一星给到丰富的历史事件和角色,剩下四星恕我给不出手。
游戏游戏,有游戏性才叫游戏。可无悔华夏偏偏要做一个没有游戏性的游戏,依我看无悔华夏的核心玩法起码有四大败笔!
败笔一:离线游戏。离线发展,离线政策,离线升级建筑和城市,离线恢复外交行动力……这种逆天挂机机制导致我得玩一会,挂机一会,再玩一会,再挂机一会,游玩体验及其破碎!放眼游戏界,从文明系列到全战系列,再到p社游戏,有哪个历史战略游戏是游戏流速与现实挂钩的?
败笔二:局外影响。开局名臣,物资车,加速施政和恢复行动力的道具……在游戏里缺粮了甚至可以退到山海界造物资车,再进游戏里用?!这就意味着我甚至可以闭着眼运营,全部不管钱粮消耗。玩战国赵我直接军事政策一直向下点点点,战斗力建筑一直向上升升升。缺粮?缺钱?一车物资什么都搞定!
败笔三:火星ai。ai全是火星兵,火星钱粮,火星物资。我是真搞不懂这游戏ai的运行逻辑,一地小国能够一波接一波兵源源不断往外爆,我玩秦末刘邦剧本,赵国自被我宣战以来居然一直攻打我的城市,直到灭亡前最后一战他还在出兵。这还不是最离谱的,更逆天的是秦国的抖M外交,开战前他就把我的好感从十几刷到六十几,甚至开战后我一边揍他他一边送钱送米(?)
败笔四:同质化严重。每个剧本的各个国家除了开局位置不同和特殊兵种、卡牌不同之外,内政经济外交军事毫无区别,压根没有再打一次的欲望,打完一局没啥成就感,更多的是解脱感。如果想要不一样的体验,多半得去抽卡,尝试不同的名臣组合——不过,名臣本来就是很局外很出戏的玩意,名臣系统完全跟游戏盈利挂钩。
如果你觉得这些不算什么,我完全尊重你的口味,毕竟人与人的偏好不可能完全一致。不过,从我个人角度出发,即使主题内核和画面音乐相当不错,但是缺乏有趣的游戏机制的话,就是整个游戏在游戏性和可玩性上的巨大缺失!