首先我这个游戏不是在tap下的,所以tap这里暂时没有游戏时长提醒(这里五次修改,原来还没开系统查询权限)。
好,接下来就是一些游戏反馈了(如果作者看到我了,可以把我提到下面提到的多数建议选择性地优化进去)
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🎛️数值合理性:
首先是数值方面,可以稍微设置合理一些。首先是僵尸狗,打僵尸狗用废料斧朝头打一下就死(废料斧40点伤害,预计僵尸狗血线很低很脆,应该在100血左右,打头三倍伤害)那么,以僵尸狗做基础,个人建议在额外加入1/2/3级僵尸。
3级僵尸也就是类似boss级别的大型僵尸,血量调整为2000左右,威胁性30~35区间(即该僵尸攻击角色的时候,角色受到的伤害,角色装备的护甲能提供防御,减免其中部分伤害);并且自带有防御20%的减伤属性,非常难缠,但击杀必定掉落高级武器、大量子弹(至少一个格子的子弹量)和随机部位装备,并还有概率额外开出类似信号枪一类的高级道具;
2级僵尸次于3级僵尸,血量普遍在800,具体处于700~900区间,带有10%的防御减伤效果,较为难缠,威胁性18~22区间,但击杀也是必掉物资箱,不过2级僵尸箱子是概率开出武器的(掉落率约40%),保底较为少量的子弹,有概率开出装备(掉落率约40%),小概率刷各种资源(掉落率约20%),比如高级医疗(医药箱和针管)和高级枪械部件(强化消音器,八倍镜等等);
1级僵尸次于2级僵尸,血量普遍在450,具体处于350~500区间,无减伤属性,威胁性10~15区间,血量较高,没有强势武器也是较为难缠的一类,没法快速击杀;但击杀1级僵尸有较高概率(掉落率约60%)掉落物资箱,小概率开出武器(掉落率约10%),有概率掉落子弹和装备(掉落率约20%),大概率出各种物资(钢管,枪具模型,防水布,针线包,高级金属等)和食物(绷带,针管,玉米,熟肉,饮料等);
再往下就是常规的普通僵尸了,普通僵尸血量不做修改。因为其普遍都在150,自制AK三枪就能解决,击杀小概率(20%的掉落率)掉落资源箱,可以但只能开出食物,普通装备,基本物资,普通的子弹枪械部件和医疗用品这些资源,然后把那些杂七杂八的各种家具工具和武器从中移出为好;
补充一点:
如果可以的话,建议把家具和工具可以从设置为仅能从房子里或者废弃车辆旁边的普通的资源箱获得,再加入一定量的食物,并使它们获得概率大大提升,这对新手开荒会比较友好,不至于傻头傻脑在地图上瞎跑半天。
继续说僵尸,这里我建议把僵尸狗的血量上调至80,然后它的攻击欲望略微下调吧(毕竟狗真的难缠,跑的还贼快),僵尸仇恨也略微下调调整吧,不然隔老远就刷出来一小波追着人打,枪械子弹就那么点,一个一个杀很头疼的,弹药经常入不敷出。
得亏是测试服bug多可以用bug刷子弹,但,还是建议同步调整僵尸刷新数量,不同区域刷不同量级的僵尸才对。比如训练场和军事营地可以判定为高级区域,高级区域可以多刷一些(保底刷个80来只,其实会很有压迫感的,毕竟那么大的区域,就刷那么点僵尸明显也不合理对吧?),而像加油站和小型民居区域可以刷少量的僵尸(不超过10只就可以,就不要一次刷近20只了,没足够的火力根本打不过,况且就那么小块区域,资源给的也很少,既然这里不是什么风水宝地,就没必要刷那么多)。
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大型民居区域可以是城镇或者村寨,希望后续的更新可以加入城镇区域和村寨区域,有条件的话可以在不改动原地图,在原地图基础上一些没开发的区域多加一些区域点位(比如海洋区域可以额外扩大岛屿地图)。
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综上所述,这里简单地说就是我希望把僵尸的难度按等级和地图区域划分,别上来就给高难度就行,高难度理应留在后期。
然后就是地图可以扩大,但不建议过多修改基础,不然版本更新,原地图换新会导致本地存档被覆盖丢失,直接一夜回到解放前,怪难受的。
既然这里我提议把僵尸难度调整了,那么大多数武器的伤害也建议同等调整一定系数,尤其是冲锋枪和手枪一类。
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首先是机枪,后期武器仅能从3级制造台制造获取。
毕竟这里的机枪它本来就是后期武器,需要你有三级制造台才能制造,成本那么高昂,那么伤害就不应该那么低才对,少说也应该有80,平均100的伤害才对,但实际上多数武器才堪堪30的伤害,甚至还有部分枪连小30的伤害都没有。
这别说大怪了,打小僵尸都贼费力,随机两三个僵尸冲上来,就得需要打掉几乎一个弹夹的子弹,弹夹容量设置也不合理,机枪以及冲锋枪本身就是大容量强火力覆盖武器,弹夹容量建议一定程度上调到80~120,不然子弹消耗特别快,弹夹容量小会间接导致换弹频率特别高,影响输出效率。
步枪和冲锋枪属于中期武器,需要2级制造台制造。
个人建议这两类系列的所有武器伤害也略微上调一些,个人建议伤害一致调整为60~120区间。提一嘴,这里个别强势一点的步枪(比如狙击步枪)可以达到150的伤害,弱势一点的就保底90的伤害,不要太低。
冲锋枪可以考虑加大弹夹容量和武器耐久,伤害可以不用调整太多。
因为这里的中期武器主要还是步枪,步枪这里也建议细分狙击类和火力类。
火力步枪伤害可以低一点,靠高攻速覆盖火力打僵尸,但对应的武器耐久和弹夹容量也理应额外上调,使原本耐久和弹夹容量的上限至少增加两倍,否则武器耐久消耗快的武器,太容易耐久耗完直接损坏了)狙击步枪伤害建议调整为常规步枪至少一倍的暴击伤害,也就是保底120的伤害,打头可以暴击再次翻倍,最高可以有300伤害,狙击步枪的弹夹容量可以不用修改太多;
手枪系列武器,属于前期过渡型武器,可以从1级制造台制造。
手枪伤害个人建议需要上调到35~65区间,也就是平均50左右的伤害吧。毕竟20伤害真的太低了,打普通僵尸都很费劲,啪啪打半天,才搞死一两只,本来僵尸强度其实是合理的,但因为武器强度太低了导致僵尸难度相对过高,希望多加调整。
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这里手枪不需要太强,但用来前期过度却又是必要的。那这就代表着它必须要有基本的合格强度,起码用来打普通僵尸不至于太难受;甚至还可以打一级僵尸;但过了前期,等到中期地图僵尸密度增大了,那就得丢弃了(手枪火力覆盖太弱,对群实在是劣势)
步枪主要用来解决一级以下的僵尸,对上二级僵尸会略有难度,三级僵尸难度则会很高不好打,所以得补充后期武器;
霰弹枪火力特殊,建议伤害调整为120~280区间,和步枪一样理应属于中期武器,2级台制造,主要针对二级及以下的僵尸;
机枪归类为后期毕业强火力武器,伤害全系列最高,秒伤保底有500,三级制造台制造,主要针对三级僵尸;
综上所述,僵尸难度和密度可以合理性的调整一下,个人认为这样调整数值会相对合理一些起码数值相对来说是比较平衡的,这里地图有条件能做大就尽量做大点。
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关于武器装备,和工具家具耐久数值的问题,我有两个方案:
一,那就是把所有武器装备和工具家具的耐久度设置同步上调一定比例(也就是额外提高1~2倍耐久),尤其是武器,建议把所有武器的耐久同步额外提高至少三倍(即原本300耐久的步枪可以上调至少1200的耐久,冲锋枪原本500的耐久上调至至少2000的耐久,其它武器同理)。
二,既然游戏有保险丝的用途设定,那就可以再加入保险杠和安全模块。这里保险丝自然是照旧主要用来维护电路和开卡房的;而保险杠则可以用来维护车和一些大型工具,提高其防御和耐久;防护模块则主要用于装备和武器,额外提高武器装备耐久,角色受到攻击或使用该武器时,优先消耗装备和武器装备上的安全模块耐久,安全模块损耗时,才会消耗武器装备耐久。
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综上,如果采用方式一,那就把各种成品工具武器的出现概率降低,以提高各种资源的获取力度吧,武器工具的高耐久代表着不用刻意担心其短时间会损坏,同时还能随时使用资源修复或者制作。
如果采用方式二,那么这里的安全模块和保险杠与原本的保险丝就应该均隶属于普通消耗类材料,可以通过多途径获取。
比如交易,开箱子,甚至砸路边油桶罐都应该有不小的获取概率,同时建议加入手枪,步枪和冲锋枪的枪体模型的获取,并提高它们的获取概率。
这里新版本既然删除了保险丝的通电设定,那这里是不是该把保险丝删除或者修改?
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我这里也强烈建议这里最好加大各种基础和部分消耗量巨大的高级材料,并以一定比例提高各种资源的获取力度,降低成品工具装备的出现概率,以及删除武器在卡房箱子的出现概率。
这里的红蓝绿卡房理应只提供各种消耗性资源(尤其是子弹)和一些成品装备。而成品武器只能通过击杀僵尸或者找npc卖点交易直接获取,否则就只能消耗对应材料自行制作,而既然消耗材料制作,那就最好加大基本材料的获取途径。
要是红蓝绿房和僵尸一样划分等级的话,那红卡房肯定是必定判定为三级房的,和三级僵尸(也就是boss级别的僵尸)一样必刷高级资源,那三级房(红卡房)保底必定掉落武器的机制肯定会导致太多人卡恶意bug刷高级资源,从而导致没多少人愿意耐心开荒一点点搜集资源,这在平衡方向上明显不合理。
我只能说一句得亏是测试服bug多,如果是正式服,那这种材料刷取bug大概率会被修复,到时候投机取巧的人会相对少很多吧?
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💰肝氪度:
氪不氪金我不知道,看作者后续如何开发吧。
硬要说肝的话,这里如果是按绿玩(绿玩也就是正常玩家的意思)的思路来玩,那会非常肝。
因为现版本各种资源的获取力度实在太小,获取的量也太少,背包存量上限也各种限制(基础资源5000的存量看似不少,实际上造工具或者家具的话,这点木头和金属碎片实际上根本不够看,尤其是造子弹,角色背包承重格子也少,大背包加自身基础也才24个格子,)。
这里木头,布和金属碎片以及高级金属这些基础材料的消耗特别大。
分解机要是没bug,那得分解很多高级工具材料才能刷够自己需要的基础量,不然就得满地图跑挨个采集。
这费时间就不说了,毕竟肝本来就是要投入对应的时间成本的。但要是这般肝下来反而吃力不太讨好的话,那就可没多少人愿意肝了,也别怪为什么有那么多人卡bug刷资源了,因为常规玩法资源获取太少。
这里最好也把各类资源存量上限按一下比例提高:
比如把原本5000存量的基本资源(比如各种矿,木头和金属碎片)上限上调至20000;
原本1000存量的基本资源(比如布,皮,原油)上限上调至5000;
原本500存量上限的高级资源(比如动物脂肪,动物骨头,低级燃油)上限上调至2000;
原本100存量上限的高级资源(比如高级金属)上限上调至1000;
原本20存量上限的高级资源(比如针线包,防水布,金属弹簧,以及各种武器模具和各种食物)上限上调至200;
原本10存量上限的高级资源【比如医药箱和zhà yào(补充:违规词打不出来,看拼音)】,背包空间上限存量都提高到100为好;
至于装备和武器等各类成品道具,可以按同类型类别存在一个格子里,存量上限为10,包括但不限于各种斧子稿子,衣服,护甲,成品道具,各类家具等。
若其有耐久消耗设置,则按照其剩余耐久度的高低进行默认或者玩家自定义排列先后位置,二次拿取将优先拿取默认或玩家自定义排列位置先后耐久的同类物品;
关于武器这里有一点要特别说明,我个人认为武器初始应该是不携带任何弹药的(造武器的同时还能把子弹同步造出来?)。所以这里弹药我个人认为需要玩家二次准备,并且使用武器时需要装载弹药,若不使用该武器并将之放进背包时,将自动卸载其弹夹内剩余的弹药,且弹药单独存一个空白或者同类型弹药未填满的背包格子里。
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重点来了,这里面弹药是尤其特殊的。
箭矢,霰弹,手枪子弹,步枪子弹和火箭弹,以及好像已经实装了,但实际上没啥用的榴弹,这些弹药资源我个人认为理应把它们的存量上限提高至少十倍,也就是在数字后面额外加个0。毕竟我就不是很理解一个格子能装5000块木头,却只能装64发的霰弹,128发步枪和手枪子弹,以及可怜的5发火箭弹,这明显不合理,有条件的话,这里可以合理调整一下各类资源存量上限数值。
因为这里面的资源消耗和获取不成正比甚至很多时候因为怪物受击判定bug问题,还要倒贴不少,这也太亏贼了,尽可能调整它们的平衡并好好优化吧。
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🎮可玩性:
可玩性还是可以的,就是bug很多,所以扣一星,如果优化好了的话,我会改成五星的,所以还请作者多多调整优化。
倘若游戏有太多游玩体验的bug还不及时优化,那么这游戏太多的游玩bug就会成为游戏可玩性的绊脚石,会导致玩家流失率特别高,对于游戏寿命而言,这是致命的。
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下面是一些关键性的吐槽,
由于我上面全在说资源和战力数值平衡的问题,还写了很多篇幅很长,可以保留之后再看(当然你也可以不看)。
那么这里,我就不得不提一下游戏的一些开发判定问题了。
是的,这游戏目前最大的bug,就是判定bug,且尤其严重。
比如细分之下,就是距离判定,攻击判定,拿取判定,对接判定等等问题,且都问题很大,还没有对应的引导。
我下面一一解释吧:
首先是距离判定。
他这个有效距离就很迷。我在离僵尸或者动物比较远的时候,开瞄准镜瞄头打它们,攻击判定经常是无效的,白浪费不少子弹(攻击看似打到它们了,可它们没受击反应,也没受击掉绿色的血)。
这个生效距离貌似也和部件效果有一点关系,因为同样是瞄准镜,八倍镜能瞄准它们的头能打中,二倍镜瞄头却不能打中,哪怕离近一点也还是打不到。要是被发现引起警觉了,那也不用开瞄准镜了,到头来还是得被迫用火力扫过去。
甚至离得近了,也容易还是打不到,尤其是僵尸狗,经常跑到脚边乱窜,视角卡模型的状态下,很容易卡不好位置角度,这时候无论用什么武器都打不到它,就挺让人无语的;
距离引导个人建议加入关键性的提示,
想要解决也很简单,比如进入或者远离目标可攻击的有效范围时给予玩家提醒,或者进入或远离攻击目标警觉范围时,也同样提醒。
由于我前面说了尽量调整僵尸和动物,以及所有可能的敌对目标(包括武装直升机)的警觉性,我个人建议调低一点,很多时候玩家自己都没发现敌对目标,反而先被敌对目标发现受到攻击被迫开始防御,这太亏贼了。
既然降低僵尸和动物的敌对目标的警觉性,这时候最好加一个距离区域提示会更好一点。比如附近有僵尸或者动物,就提醒,或者有空投也给予提醒,起码要告诉玩家空投掉在哪里,离自己又有多远可以给予适量引导,不然纯靠地图瞎子摸象半辈子也摸不着空投,甚至哪怕追着飞机你也找不到空投……
而距离判定最大的问题就是没有引导,这里真的很希望能加入地图引导。
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其二便是攻击判定。
它与距离判定是互相影响的,但攻击判定是当前屏幕中心点,和拿取判定bug一致。
就是屏幕中心那里会有个小白点(类似鼠标点),只有在可攻击物处于屏幕中间,且该小白点对准该目标后变红的时候,这时候卡准时机攻击才能算有效判定,就很离谱。
这里还是希望调整一下攻击判定生效面积或者体积的问题,距离越近受击体积面积自然也就越大,攻击的有效判定成功率自然也应该越高才是,而不是都贴脸上了,你还能给我判定无效。
而且我认为只要小白点对上攻击目标了,哪怕对上的只是一条腿,无论该目标是否处于屏幕中心,玩家这时候攻击小白点会直接变红,无脑判定成功就好了。
这个判定虽然有时候会与距离有关,太远了可能确实打不到,但我说的是僵尸都近身了,白点怼人家脸上了,都还打不到这就很离谱了,这个近身卡模型的问题很严重,并且希望同步改一下这个红点判定,只要对上目标了,只要在有效距离内,只要够近,那就都可以无脑判定成功,而不是必须要在某个固定视野距离区间,除非你和目标有一定较远的攻击距离,那才需要必定的有效视野距离攻击判定。
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接着就是最让人恼火的判定bug了,那就是拿取bug,这个bug也可以说是交互bug。
就是很多东西明明就掉在眼前,但就是拿不到,尤其是在自己的背包满了的情况下,有些资源存放上限了导致多的部分根本拿不了,但也有一些是自己急切需要且还没装满的,而这多个有用无用的资源混杂堆在一起,旁边也没有加一个引导性质的互动条,很多时候很难拿到自己需要,且还没装满的物资。
适当的将背包系统扩大一下,比如在大背包的基础下额外加一个超大背包的制作及其其它获取途径,这里超大背包能整整提供额外36个背包格子,这对多数玩家会相对友好点。
或者就像上面说的,那就是当遇到多个交互物叠加均存在有效判定的情况下,可以额外加个互动条,玩家可以通过互动条将这些资源选择性地拿取,而不是干瞪眼特别麻烦地把一些东西拿了丢,又重新装。
并且这个交互的判定距离有时候也很迷,离的远的拿不到还正常点,毕竟咱手没那么长,但离得近的也拿不到这就很离谱了,就掉在脚边的东西也拿不到嘛?别太荒谬,这时候还非得固定在某个视角距离才能成功拿取,这真的挺烦人的,若不修复的话,问题会一直在。
而这个近身的有效距离不得不说问题很大,要是不提前找好角度距离,很多东西根本交互不了,这点挺烦人的。我个人认为这个有效距离就类似玩家点亮火把,火把固定照亮的那片区域大小左右就可以了,可以把这个距离区域修改成是所有交互物以及近战武器最大的有效距离判定和攻击距离判定,且处在这个区域范围内,交互必定有效,这起码可以解决多数交互上的问题,如果是多个交互物,那就增加互动条显示所有可交互物,然后玩家选择**互。
稍稍提一嘴,火把没啥用,照明范围特别小,当武器伤害也特别低,还占一个快捷栏位置,度过前期之后就可以直接丢了,除了在自己脚边的小区域会特别亮以外,稍微离得远点的地面以及建筑物,在黑夜里依然是黑咕隆咚的,根本就没啥照明作用,用处还没手电筒好用,而且手电筒可以装在武器上,不刻意占背包位置,降维打击了属于是。
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最后一点就是对接判定,这个问题主要是造家的时候,水电线路对接的问题。
强烈建议水电这里出一些相关教程引导,否则玩家跟个瞎子摸象似的在那摸半天,乱七八糟的连了半天,甚至多数时候还连不上,就很让人烦躁,毕竟没人愿意做无用功。还有这里的电线和水管的文案都是错误的,不及时修改,会存在一定误导性。
除开水电,还有其他家具,最好也出一些类似的教程引导,起码你得告诉玩家要基本怎么使用。
要不然就是像工作台和水桶那样,把对应交互物的教程直接写在工具介绍文案里,玩家一看文案就懂了。
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综上,这多项判定bug能尽数优化的话,玩家游戏体验会更好。
至于其它的优化bug问题倒不是很大,因为恶性程度相对的对游戏体验影响不是很大,比如工作台已经解锁的部分武器和工具,还存在解锁了造不了问题(这个倒是在目前版本优化了,但建造一个工具的bug也随之而来,属于是修了旧bug加了新bug,难蚌)
至于开车卡墙卡模型等的问题 这里可以同样归纳为判定bug,希望后续及时修改(新版本似乎卡模型的bug似乎更严重了呢……虽然游戏整体是有优化了,但一些细节的问题还有待改善)。
以上,就是我希望优化的点(主要还是判定bug太影响游戏体验了,因设备卡顿存档丢失什么的也影响挺大的,版本适配性这里我不好说是开发者的问题还是玩家设备的问题,或许两者皆有吧)
往总体来说,游戏是不错的,但…….许是因为测试版本,确实问题很多,倒也能暂且将就着玩吧,主要看看后续作者会如何布丁,同时希望越做越好吧,如果做不好,那可就真没人玩了,至少这一类性末日废土生存题材我是真的喜欢,所以才能坚持玩了这么久的一段时间。
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这里二次修改一下
地图建议也加一下指引,比如空投,还有精英僵尸Boss刷新点位,如果可以从地图上查看的话就好了
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这里三次修改。
作者能赶在国庆期间大版本更新我不得不说挺勇的。
新版本游玩后能感觉到的就是,一堆新bug层出不穷,旧bug倒是修复了部分,但随之而来的新bug可是更严重了。
比如存档后再回档时,部分资源丟档,部分资源掉落消失。常见的就是房车资源丢失,房车卡模型,食用食物或者读档时,角色会莫名丢血,并不是一直保留满血状态。防具存在计算错误的问题,读档资源掉落消失。
使用建家工具木槌时,无故莫名消耗资源bug,资源不够时莫名拆解家具,且无法拿取可放置家具,以及键位失灵bug(老版本木槌可没有这些bug,看样子是新bug)
只能说问题很大。
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提醒一句,这次新版本恶性bug不少,不建议过多游玩体验,所以这里只能再减一颗星,可以等后续版本优化好了再来看看。
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这里四次修改,新版本感染区光污染稍微严重了些(太绿了,连路都看不到了),有条件的话可以多多调整区域地图可见度
顺带附图3:
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第五次修改,这里补充一些前文缺漏。
既然我这里的前文提到了可以僵尸难度按等级划分,那就说明,地图里所有地标建筑区域也可以按123级划分,对应的等级区域刷新对应等级的僵尸,1级区域刷最高刷新1级僵尸,红蓝绿卡房也可以分别划为321级地标建筑特有的卡房,而不是只有部分区域才有卡房,有条件可以让各个区域内都尽可能加入卡房区域,这里可以参考七日杀(原名:Seven days to die)的地标等级建筑。
在1级僵尸难度之下的,则为0级,即没有被强化的普通僵尸。
其最多只有150血量的阈值,将其调整为难度不高的新手怪,玩家只要有工具就能初步应对,同时将其设置为会在全地图任意区域随机刷新(等游玩时间长了,其游戏后期会全地图随机刷新随机数量随机等级的僵尸),这样前期能给玩家生存压迫感而搜集资源制作工具。我不理解的就是,不进入地标建筑,你基本就遇不到僵尸和小动物的,野外反而安全(干净)得很,以至于连小动物和僵尸都遇不到几个,这稍微有点不合理。
不捕猎小动物就没有动物脂肪和皮这一类资源,进而导致玩家也很难制作一些工具以及装备,这里也有一点不合理,玩家总不能全都去找npc交易购买吧?而且一些初级武器或者工具伤害数值也比较低,打僵尸有点吃力,这里也建议上调所有初始武器工具的一定伤害数值,起码打僵尸能有一定效率,而不是互相刮痧和僵尸血拼(得亏僵尸伤害也不高,要是挠一下就残血,那玩个寂寞,一点正向的游戏体验都没),看谁先噶。
这里同样可以参考七日杀,难度设置可以慢慢调整,同为末日废土题材,它算是老前辈了,别的先不说,起码数值平衡这一块它算是做的比较优秀的,这里可以在游戏开发上给作者提供不少参考。
此评论后续可能不再更新,毕竟独立游戏开发确实有太多受限,也能理解作者开发难度,我能写这么多不过也是出于对于末日废土的喜爱,这个游戏哪怕很糟糕,我也坚持玩了好一段时间了,等后面什么时候有机会了,我在回来吧看看吧,这里补充一下游玩时间😽
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这里第六次修改。
主要进行一些我游玩的版本评论和反馈(1.3.9.3)。
首先夸一下做得好的地方:
1,地图加载逻辑舒服了很多。在旧版本,加载地图会时常卡死甚至闪退,这一点优化的很好;
2,界面UI调整的更为合理了。在旧版本,开启箱子和卖点的索引滑动等操作一直有很大问题,现在的这个新版本被优化了很多;
3,似乎作者听取了我和一些小伙伴都有提到过的背包调整建议,这里我还挺意外的哈哈。这次新版本居然开局就给那么多格子,再带个背包,还可以装更多东西,这对新手和种田玩家(建家毕竟需要准备很多材料背包大点能装更多资源)很友好,背包空间大就不用在地图上往返朝基地来回跑了;
4,资源产出得到了大幅度调整,地图资源很多(看下图图二),动物也会在野外随机刷新了。这一点非常好,想来作者也是考虑到了一些动物资源刷新的不合理之处。我在之前就认为,这些动物资源等不应该太过集中于部分地标建筑区域,在野外也应该可以随机刷新动物和少量僵尸。毕竟你要是不打动物僵尸,还想搞皮和动物脂肪这些动物资源来做装备,那基本就只能玩分解机搞分解材料了,当然你废料够多可以直接去哨所买,但这里野外怎么能没有动物呢?
5,优化了很多索引bug。比如现在背包里的同类型可叠加资源会自动叠加了,瞄头打僵尸动物终于有伤害反馈了,虽然还是有丢伤害的问题,但那前提是不被卡模型(旧版本卡模型丢伤害的问题很严重,现版本优化了很多。虽然还是会卡模型,但不至于让部分难缠的动物僵尸伪无敌,要是直接给你无视伤害,那玩个锤子);
6,风景和场景得到了很大的美化,这一点挺不错,旧版本画面加载容易卡不说,还很容易糊,尤其是训练场和建造模式。
7,作者似乎是准备做新手教程了,进门开局就送了一些木头(也可能是bug),挺好的。有这些木头,能方便制作一些工具武器防身。不过我认为新手教程可以主要设置在建造模式,战斗技巧设置在训练场(不然你训练场和建造模式弄出来干嘛?),这样也不会影响太多大世界体验。
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初体验下来,能夸的大致就是上面这些了。当然,有好的就有坏的,接下来就是一些游戏性潜在的问题,我就当是问题反馈了:
1,地图加载逻辑虽然优化的很好,但加载的模型还是有不少问题的。一些地标建筑模型会加载失败,呈现一片空地,这时候得重进游戏才会重新加载完成,尤其是坠机遗骸和断桥这两个区域会经常出现这样的问题,该区域光秃秃一片或者就加载了一半建筑,挺让我疑惑的。
而且一些资源刷新也很离谱,虽然现版本资源刷新变多了,但刷新刷新那也是真的随机,玉米石头甚至动物等各种各样的资源都会随机刷新在公路上,甚至地标建筑内部都能有(谁能想到地标建筑房子里还能莫名其妙给你冒出个熊的“惊喜感”,是的,动物和僵尸的刷新就是突然冒出来毫无征兆的,我被这情况吓了不止一次,刷新可以,莫名刷在我脸上还好说,可别刷在我家里啊,总不能打个动物还要顺手把家拆了吧?)
这里我就有点好奇了,那就是领地柜门禁和区域建筑都应该有的领地权限,是否可以限制动物和僵尸刷新的规则?这里一些安全地标区域,比如渔村,幸存者营地和安全哨所这几个,还有自己建的家(前提是放置领地柜门禁),可以设置成其周边一定范围内,只刷新地图资源,不刷新动物,不然动物随机刷新在自己家里,那可太让人头大了;
2,数值平衡性稍微有点不合理,僵尸和动物的血量太高了,尤其是野猪。猪的血量虽然不怎么厚,但如果武器伤害太低,那打起来也会有些吃力。而且这里猪最大的问题是,这猪的攻击性强的离谱,被它创一下就直接半血了,伤害比熊还高,跑的比狗比狼都还要快,跑不过就算了,问题是我武器太弱打不过,我进门有两次被猪逼到绝境,要不是有靠南瓜回血撑着,我还真反杀不了。还有一点,狼和狗一样的,都存在卡模型打不中的问题,攻击性也都很强。可以不用调整动物太多,我认为动物该有这样的难度,但武器是需要调整的,伤害太低互相刮痧,难蚌
还有就是npc的仇恨太高了,一把霰弹枪能打出机枪的火力,还是不间断的,就有点离谱。反观我们自己的武器,伤害低不说,制造修复条件门槛较高,以及弹药消耗和产出等问题,从而变相导致打起来太过吃力了;
3,这里如下图图1,在游戏里玩久一段时间后,我觉得可以给一个时间提醒。比如早上晚上给一个明确时间点参考。似乎在游戏里到了晚上的某个时间段,地图会特别黑,夜空之下啥都看不见(点亮火把也一样黑),虽然星空是很美(bushi);
4,资源消耗和产出仍有不合理之处。一些资源产出量虽然较高(比如石头硫矿木头和低级燃油),但其消耗也很大。
搭一小块区域的地基,背包里的木头基本就快没了,硫矿铁矿烧制需要的时间太长,而产出量相对较少。武器和弹药如果是自行制作的话,成本非常高昂,搜刮的话,搜刮到的武器和弹药资源也往往是入不敷出或者勉强回本,想要赚那是不可能的。
而低级燃油,那问题就很大了,虽然它产出量不低,但消耗也很大。而且现在的飞机和车等载具耗油太快了(之前没更新的时候我觉得飞机载具还好,往右飞到渔村目的地只消耗了不到100的油量,还剩下400多足够跑一段时间,但现在我搜集到的200多油,从幸存者营地开始飞,还没到目的地就烧完了,不得已中途迫降继续找油,就挺难蚌,到最后大途径搞低级燃油资源还得靠分解机和研制台。
油桶可获取资源里(之前的小版本资源bug很严重,很多资源掉落消失和回档消失,现版本似乎都被优化了,这就很nice),作者是不是忘了加入金属刀片这个资源?现版本多数资源都能通过敲油桶敲出来,但唯独金属刀片敲不出来(肝了两个小时,搜集了满满一背包资源,我背包里各种资源都有一些,但还真就没有搜到金属刀片),这太奇怪了,金属管能大途径获取,但没有金属刀片?所以……谁家好人能自己搜集材料自行制作废料斧登山镐?(它俩制作材料大头都是金属刀片,其次才是金属管)
到头来还是看了两次广告,搞了点金属刀片做了两把斧子,拿来充当防身武器用了,石斧铁斧伤害有些低,当武器效果比较差,留着砍树得了😾