shiro
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编辑部替补
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470
玩过游戏
12
购买游戏
3410小时
游戏时长
20
游戏成就
玩过
游戏时长 99 分钟
作为一个小游戏画面音乐都可以不强求
我只来说一说游戏性
一股子浓浓的war3味也有可能是我先入为主了
毕竟选技生存这张地图在war3和DOTA2工坊里已经存在很久了
技能和宝物还算比较满意,有些搭配起来效果很爆炸,而且相同的宝物可以重复选择,加一分
但是选技能界面很乱,已经学过的技能看着很费劲,且我点刷新会自动跳过这一轮技能选择(望尽快修复),羁绊中规中矩,标了个max完全没有说怎么样才能触发羁绊的max效果
我选到一个宝物,效果是可携带技能+3,那么也就是说可携带技能是有上限的,而我在拿到这个宝物之前没有任何提示
用初始英雄打新手难度,第一次不熟悉技能和羁绊,只打到了29关,第二次就通关了。用时13分,我转头去看排行,翻了几页都是通关90层几十秒,我寻思满打满算打下来90层就是你看技能选技能的时间也不止几十秒吧。第一名直接打了777777层,那我明白了,纯本地游戏,数据想改就改。
其实作为一个pve的小游戏来说,这也无所谓,别人开过也影响不到我玩。在我打开普通难度我惊呆了,初始英雄连普通难度的第一关都打不过。本身第一关就是没有任何可以选择的技能的,关卡外面也没有英雄升级的选项,也就是说如果你想玩普通难度那么你就需要去肝金币,买新英雄才有可能打得过普通难度。注意我说的是有可能,因为我甚至不知道我买了一个英雄之后这个英雄能不能打得过普通第一关。而我在打了两局游戏,一把29层,一把90层之后我只有可怜的7k金币。而随便一个英雄都是2w左右。也就是说我必须通关至少三次新手难度我才有资格去买一个,或者说赌一个英雄他能够打得过普通第一关。但是这个小游戏他的内容真的能支持玩家打通三次之后还要再去打通第四次吗,基本上你能通过第一次,90次的技能选择只要你仔细看每个技能的介绍,就已经足够你对所有流派有个大致了解了。在三次新鲜感之后,你游真的还有内容支撑玩家去点开第四次吗?
当然你也可以看攻略,直接去看那个英雄强,直接买,那么出这么多英雄的意义在哪里呢。难道不是为了让玩家体验到更多的流派吗,游戏还没开始,先卡死一批英雄,那么这些英雄设计出来的意义在哪里呢。多的不说,最最起码应该让每个英雄都能打得过困难的前5关吧,这样玩家才勉强有了一丝选择技能的机会。
再当然你也可以直接开挂,金币爆满想买谁卖谁,随便挑个英雄点开困难难度,然后把攻击力和生命值挑个几万,毕竟我想排行榜上应该前一百都是这么干的吧,也算是官方攻略了。
总结,游戏玩法是没问题的,但是内容太少,加上90次选择,基本上用几次就腻了。英雄基础属性参差不齐,低的低到不配打普通难度,这点很致命,希望你游好好改改。新手教程等于无,找不到设置选项,没办法关闭游戏音乐,游戏机制完全不介绍,纯靠玩家去猜。既然你游标题上有一个2,就说明有前作。有过游戏开发的经历还能出现这么多大大小小的问题我也是无话可说了
玩过
游戏时长 3.8 小时
说实话很久没有见到这么让我喜欢,满意的游戏了
除了有点短
机制非常新颖,看似简单却又经得起琢磨
但是招式里面的骰子太固定了就导致需要多个骰子的招式使用率很低,还不如找单个骰子就能发挥效果的招式。
虽然升到后期可以补充骰子但想要达成联动还是不容易,为了释放一个长的招式使前两式被动挨打更加得不偿失。
我觉得可以做的灵活一点,招式中的骰子可以不用连续,只要顺序对就可以,中间隔几个无所谓,适当地下调效果,会让我更加的愿意去学习长的技能。
或者是招式满足不是一种组合才能释放,可能有改动招式中的某一颗骰子的组合也能释放。
而且升级招式的收益在我看来要比学习新的招式要低,因为不是卡牌类roguelike,不存在压缩牌库一说,招式越多就越容易释放出招式。
还有一些我个人想法,我影响中的武功招式都是一招接一招的,我希望可以看到类似于这一招打出了,下一回合就会解锁下一招,如果能连续打出三四招也会很有成就感。
对于招式我还希望能够出一个图鉴,比如已经学习的招式就能查看,包括升级路线,可以辅助决策。
对于roguelike我觉得还有很重要的就是一直存在效果道具,它可以产生更多的套路的种类。
关于骰子,之前我也玩过隔壁的某某元素师,也有一些可以借鉴的比较好的东西
关于画风,棒,太喜欢了
关于剧情,现在还是测试版,但是我看了三把刀的介绍和人物对话,我相信 未来可期
我希望可以看到三把刀拥有不同的剧情线,但是三条线又相互交叉
如果未来要加入恰饭元素,我最不希望看到的就是每场战斗结束都问你看不看广告,直接气晕,如果真要恰饭就卖dlc吧求求了
昨天才下的,昨天晚上玩到了夜里三点,今天点进来一看就有更新,可以感觉到制作组是重视这个游戏的,今天写了这么一长串也不知道有没有好好的说清楚自己的想法,想到哪就写到了哪
祝 长风破浪会有时,直挂云帆济沧海。
玩过
游戏时长 20.0 小时
作为一个war3战就战玩家
也玩了上一版手机版战就战的玩家
我只能说这一版并没有什么进步
当卡牌需要收集就失去了随机刷兵这一特性
卡牌可以升阶更加缩小了兵种的克制关系
战斗中卡牌可升级的次数也减少了
氪金升阶卡牌这一因素就被拉到最大
当大家经济平等技术平等的情况下
高阶卡牌必然强一截
资源产出招募等等系统直接阉割
我可以理解手机游戏需要精简
但是删去了随机刷兵和升级次数
让我直接失去了绝大多数对于这个战就战的兴趣
我认为这种随机性和成长性才是最有趣的地方
我理解游戏需要收入需要运营
但是把游戏性的关键地方删去
怎么可能换来长久平稳的收入呢
隔壁自走棋虽然现在因为所有游戏都在做自走棋凉了
但是同样作为(war3/dota2)rpg地图移植手机
他手机版的运营方式确实值得不少友商学习
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5.2更新
玩了这么多天我再来发表一下我对游戏的看法
对于吃相这一方面真的是无所不用其极
测试服里:卖卡包+联赛门票+广告双倍奖励
真的是市面上能见到的恰饭方式都涵盖进来了
保罗万象 恰饭的集合体
这并不会让我觉得:呀,太好了,有这么多东西可以买
只会让我担心你想干完这一票就跑路
有这么多氪金途径却没有稳定的钻石产出来源
就是说过了新手活动时候想要免费钻石就慢慢做成就
之前我也说过了游戏变得快速化
但是太过于快速化以至几乎丧失这个游戏最初的魅力
我打了这么多天最明显的一个感受就是:
——优势以及战局在第一个回合就已经建立了
在原版战就战中这种优势很常见
由于你不知道对面将会下什么 你也只能随便下
这个时候两方中必有一方会有不小的优势
只要你在第一个回合认准了对面的阵容
并组建相克制的阵容
很快就可以平衡这种第一回合盲下产生的优势
然而在这个阉割了各种各样的护甲
战神攻击,生命等属性的快节奏版本下
第一回合的优势就变得至关重要
因为你战神的血量不允许
你慢慢组建你的阵容来Counter对面的阵容
那么如何才能在第一回合建立优势呢?
我有个比较极端的想法不过也没尝试过
——第一回合空过来窥屏对面阵容
并在第二回合吃住对方
但是这也伴随着风险
如果没刷到克制对方的兵种
或者对面新下单位导致你的翻车
那么对面的优势就变得无比地巨大
那么如何稳定的在第一回合取得优势呢?
——氪
只要我的卡牌阶级够高
我就能跨越护甲与攻击之间的克制关系
在第一回合通过微小的数值滚雪球建立起自己的优势
,,,,,,
写到这里我已经不知道我为什么还会留着这个游戏了
可能是玩到了以前玩到的游戏
就觉得自己回到了以前吧
玩过
游戏时长 27.8 小时
连着几天发的十连确实舒心
但是这不能影响我的游戏体验很差
推不过图=无法提升等级上限装备等级上限
=除了升星无法提升属性=永久卡关
前两天为了打崩坏第10章最后几关打了一整个下午
终于碰巧打过去了
如果我那个下午没打过去估计就卸了
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游戏机制相当成问题
你下怪的时候根本不知道面前下一秒会不会突然冒出来一个什么鬼东西挡在对面脸前面
尤其是打副本
对面一次性拍四五个下来
你打不进去还要连着吃对面四五个技能
而且这四五个技能还是连着放
你下了怪也是罚站
其实我能理解战力不够所以推不过图这件事情
但是我下了怪还要看对面的十几秒动画
然后怪还没下出来就被这十几秒的动画秒了
真 的 很 恶 心 人
我可以打不过但是你不能恶心我
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装备没有特点
就算是ssr装备的技能看起来也平平淡淡
装备和英雄之间没有配合
英雄和英雄之间没有配合
纯粹是盲猜石头剪刀布的游戏
或者多打几遍背板(让我想起了我玩音游时的样子)
推图推到后期也并没有发现什么新的玩法
就是推图日常jjc
卡关了那更简单就日常扫荡完了就可以下线了
而且崩坏和普通关卡的扫荡我居然都找不到
只能在需要素材的时候那个+号那里去扫荡
也就是说如果不缺素材甚至连扫荡都扫荡不了
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立绘 配音 都很不错
但是挡不住游戏内容的贫乏
金玉其外败絮其中
已经到底了