flowey
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万花丛中过
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万花丛中过
821
玩过游戏
7
购买游戏
30小时
游戏时长
29
游戏成就
玩过
先说优点:
一.3d的战斗场面比文字更直接
二.在修炼和战斗中添加一些小游戏,增加了游戏性
三.可以选择门派发展方向
再说个人认为不太好或者可以改进的地方:
一.关于“掌门”这个概念体现的不够,可以引入宗门弟子的概念,将酒馆招募变为筛选弟子,弟子数量受声望等级的影响,弟子数量也会影响论剑的战力。同时加入一些宗门会出现的事件,如弟子发现宝物上交等等。
二.角色成长过程太枯燥,无非就是打野,演武,而且成长速度太慢,角色品质的战力差太大,新装备和新武学太难获得,导致玩家看不到自己角色的成长。建议打小怪随机掉落白装和绿装,击杀小boss随机掉落蓝装和武学碎片,击杀特定门派成员掉落特定武学和装备,击杀任意角色都会获得金钱和经验。在角色行动时会遇到随机事件,获得物品,金钱,内/外伤状态等等。
三.门派和角色的亲密度太难获得,无论是势力任务还是送礼,能获得的亲密度都太少,还要顾及声望等级,金钱,装备,角色等级等等,导致基本刷不到门派要求的亲密度,从而难以获得新武学。
四.建议不限制回合数,而是限制事件数,同时由声望等级来限制一些功能。比如声望等级三级以下不能狩猎,挖矿,没有梅花桩之类的。三级时可以用金币解锁一些,五级,七级,九级等等。在最后一项功能解锁时给予一些武学,装备或角色奖励。
暂时先写这么多,仅为个人建议。
玩过
看cg的时候以为是和机器人战争一样的越肩视角机甲游戏,结果往后看才发现是个上帝视角的游戏,总体评价一下吧。
画面三星,只能说一般,没什么可过多评价的。
玩法三星,可以看出开发人员是想做rts又怕难度会劝退大部分玩家,所以把rts简化了,不过简化后出现了一些问题。
首先就是可操作空间太小,能做到的只有秦王绕柱,放风筝。无法控制召唤单位,技能数量太少,技能效果大多都是状态,陷阱或者指向性技能。减少操作空间固然可以使游戏变得容易上手,但同时也降低了可玩性。
其次是召唤单位,如同我前面说的,如果玩家可以控制召唤单位,那么会大大提升游戏性,比如卡位,分摊伤害等等。一旦把它交给ai去控制,那么这些召唤单位就会变得很蠢,见人就冲,没有走位等等,只是变成一个具有一些战略意义的技能了。
最后就是地图机制和玩家单位的问题,有些机甲可以很好的配合地图上导弹的使用,但大部分单位都无法配合,导致导弹变成了一个不平衡的武器。而且大部分地图的地图机制都是一样的,机器人工厂和导弹。个人建议加入更多的中立单位和地图资源,让游戏胜负受到更多的元素影响。
平衡三分,也许是我玩的时间较短,在低端局中的直观感觉就是机甲间强弱不平衡。比如眼镜蛇(射程很远的那个),冲击波,公牛等,医疗车,双子星之类的遇到他们,除非操作上差很多,不然就很难打。
总体而言只能说一般,各方面都有可以改进的地方,继续加油吧。