妄想综合症
TapTap
编辑部替补
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749小时
游戏时长
3
游戏成就
期待
《来自星尘》这鹰角首款单机买断制游戏让我们玩家苦等了两年有余,终于在11/18 19的上海weplay展台上,我有幸玩到了此游戏。现在taptap上简单评价下这个游戏,详细的图文 视频可见b站 cv28330105 BV1Dg4y1f7fZ 。
首先还是大致介绍下这个游戏是什么类型,据官方发的饼,这是一款3d回合制rpg游戏。剧情大概是章节叙事公路片,战斗是一套有着即时反应的策略回合制。
世界观、人物和剧情:
说到鹰角这家公司在做游戏方面,到底擅长哪块内容的搭建,相信大家不会质疑她在世界观的设计和塑造上很有一套,独树一帜。同样的,在来自星尘目前寥寥20分钟的试玩流程中,不仅展现出了制作方对世界观设定的宏大野心,更表现了一种精心打磨世界观生态细节的愿望。举例来说,游戏中无时无刻,贯穿始终的nous wave设定,融合进人物角色设计的原质、星尘元素,跟回合制搓招挂钩的波流、粒象概念(大概neta波粒二象性),这些都是宏大的科幻设定。
画面表现和配置
首先,现场试玩用的全是手机,没有pc,用的据说是iphone14(我没用过)。而实机视频都是用手机对手机拍屏,很难表现出实际的画面表现。另外试玩时画质的渲染其实没有拉最高。
其次,有人说手机掉帧过热,我作为最早一批玩到的,仅发现确实有发热问题,掉帧应该是机子连续工作几小时没休息。
而目前画面表现来看,有充足的底气可以用“优秀”二字来赞美,我们可以看下韩国那边流出来的录屏,主角的建模蛮不错的,有不少生动的小动作(薇3会摸角),据说动作设计运用了动捕,而且看的出来主角的建模相比两年前有做优化。
战斗机制分析
大家看实机会发现,我们试玩的人没上手之前很多都是在乱点,哪里亮了点哪里,但是乱点也真的就过关了没暴毙。所以说目前试玩版的战斗系统,是一个上下限都很高的系统。那么这个系统,官方说的“有着即时反应的策略回合制”到底是什么意思呢?
首先,即时操作体现在需要即时按键弹反上,在白光和音效的提示下按左边的格挡键,完美弹反可以降低敌人的韧性(初版称护盾、教程称平衡性)而敌人也是会变招的,有快慢刀和二连三连击,所以有人说玩着像音游。
同时,“即时操作”也体现在我方回合攻击阶段,这方面采用的是行动点+小队连携行动+多段连击模式,而这一系列操作必须在规定时间内打完,如果打一半突然脑子想变个招,手却在读条结束前没打出来,那么这一回合的剩余攻击机会就被跳过了。而小队连携行动+多段连击模式也体现了一定的策略规划性,通过角色的招式将敌人挑空或者击倒,再通过追击连招打出高额伤害,这就需要提前思考好行动模式。
整体来说,弹反和组合技都是为了玩家的爽感和操作性考虑的,当玩家打出了自己满意的操作后,可以打出20连击、一下半管血,超量击杀(对敌人击杀后再给予伤害,会给额外奖励),你的回合就是我的回合等等操作。这点如果正式版能完善做好,可以说结合了arpg的优点和回合制rpg的优点,相信可以看到速通大佬打出什么一小时雁薇双人无伤最高难度速通这样的视觉盛宴。
展望
游戏战斗设计一直要平衡两个点,玩家既不能路径依赖,反复用一个套路打,那样就会降低趣味,打游戏像上班;也不能很难上手,那样为人诟病的制作组教玩家玩游戏,打游戏像做题。
放到这套“即时反应回合制”中,如果玩家每次战斗都要按键弹反,那么会不会弹反机制反而变成了一种负担?会不会有玩家(真的不是我)可能没抓到几次弹反时机就开始心烦意乱,然后高血压直接卸载。即使玩家上手时很积极,玩到中期三分之一或二分之一时候会不会厌烦弹反?那弹反机制是不是多余了?这就要看游戏中期会不会解锁什么新的战斗系统和角色机制了,比如卖血型角色,或者拿了什么任务道具后可以自动弹反。
试玩中透露了一个叫房车的系统、“队伍等级”系统,以及烹饪料理系统,干啥用都不清楚,大家可以开脑洞猜一猜。
最后,试玩中也暴露了一些问题,比如吃药,需要将左下角的药拖动到右中侧,这需要左手或右手离开屏幕,我个人觉得很难受,躺在床上玩这手机不得砸脸上。试玩时候是没有小地图的,只有类似老滚的抬头hud,对于pc没啥,但是因为手机要拖视角,如果场景复杂还是容易迷路的。
本文就到这里了,感谢您的阅读,也希望ExAstris能早日官宣发售。
已经到底了