谢谢制作组给机会让我提前游玩,快点开服让我看看第六章及后续剧情,就算如果我不在入坑这游戏了。
谈谈我的一些愚见和对制作组说些点建议。
先说这游戏正式开服有些地方不改的话我是不会入坑的原因吧。
1、角色的操作难易度因提高潜能(命座)而简化,比如铂鸢,这个不改我不会入坑。
2、武器都是只属于角色的专属武器,不管是蓝紫金品质的都只有一个角色能用,抽武器会歪我不会入坑。
现在就说说测试服各个点的感官和建议吧
抽卡
一抽是150水,分普池卡和UP池卡,武器属于UP卡抽,大概一次性的一关50水、支线30、新手任务,重复的每日80+每周200、深渊、肉鸽。
角色80抽小保底,前70抽0.8(这个说会调整到40抽开始增加概率),武器50抽小保底。建议是:角色有命座系统可以,可以适当的上数值上强度,但一定不能上机制和操作;武器这方面属于真专武定向了绝对不能歪;对于玩家来说抽卡资源越多、抽数越低越好,别弄什么限定连发、奖励还给的少。
人物+人设
这游戏有男角色,模型、立绘属于比较统一的,不是暴露狂也不会严严实实,服装有阵营特色好评,而目前几章的男女剧情上塑造都不错,主角不是魅魔,但是以主角为中心的。
建议是:国风角色一定要最重视,很多游戏的国风角色都是标杆性的高人气的角色,我们就吃这一套;零设计的强力一点和特殊一点,这样能陪伴主角久一点,别一上来就被替代了。
剧情
前三章算是序章,男主是有点工具人的感觉,但其实也合理,什么都不懂被人带着跑好过强行弄幺蛾子、或者出门就龙傲天,第四五章熟悉同伴后明显有主见多了也体现出主角的心思机敏。而其他角色的剧情属于是很好,不管是NPC、敌人还是自己人,尤其第五章因为塑造的好联想到现实人物(袁老千古),剧情节奏也挺好的,剧情推动的过程中表现了角色性格,通过角色性格也能推演出他们的选择,个人认为比较合理,且反转也不错,属于意料之外情理之中。
前三章主角工具人这点我看很多人不满、没耐心,这只能加快点节奏,关卡设计在简化一点,BOSS战外小怪在减一点,别这么频繁出现。
但前三章主角有那能力是怎么忍着不用的?就算你作为新人不想贸然行事那也起码试一下啊,能力的发动很简单便利,反正我在过剧情的时候一直想着如果是我我这个时候肯定试下在用一次这能力,剧情中试也没去试,不成的后果也没说,同伴都要死了也不想着用下?最后活过来的原因是属于是天降设定,前情都没怎么提及有这能力。
剧情支线任务上我试了两个都是线性任务后面就完全没兴趣了,希望别设计这种纯对话就开始找东西、跑腿的任务,或者缩减成对话文本里表示跑了腿就行了,不要让我真去跑腿,最无趣的游戏设计。
玩法
主线流程中减少一些打小怪的环节个人感觉更好,没必要重复一直打,养成的时候打没所谓,我过着过着剧情突然来几波小怪拖节奏就很烦闷,缩减一点吧。可以在箱庭模式中增多小怪,然后给点游戏货币的掉落或者材料也有一些打的动力,也不会影响主线剧情的连贯性导致感官变差,可以直接战斗关极少对话甚至0剧情,然后剧情关就讲剧情,反正该跳过的玩家一样跳过,想看剧情的玩家可以顺畅的看剧情。
新手任务加上快捷导航,有些我根本不知道是什么任务,给个名字让我完全摸不着头脑。
箱庭、支线我觉得合并在一起比较好,前面说的支线跑腿的同时如果你设计成路线上有宝箱、奖励那还行,甚至触发新的支线,别一条线性支线跑一个箱庭,那多无聊啊。
箱庭最好开小地图和拉开视野,没任务指示遇到十字路口,走了两步发现死胡同,运气不好要进行这种郁闷感四次,而如果有探索点直接在小地图上展示(比如这次白荆回廊的博物馆活动那样)
爬塔、肉鸽、深渊什么的老生常谈建议可以设计高难度让强度玩家去专研、打排名,但低保奖励别搞的又臭又长又难打来折磨普通玩家。
养成
角色有七个潜能(说了会改低),武器有五个命座1、3、5开个本源(宝石孔),重要的事要多说:角色命座不能上机制和简化操作、武器不能歪。
武器数值建议你们认真考量,有人能开3个本源孔,有的只能开1个,这里很容易数值膨胀。
角色有4个古骸(圣遗物)孔,你们是2件套是属性4件套是加机制,我建议不如直接2件套是机制,这样2+2机制变化多了也就更有趣了,2件套那纯属性加成古骸可以歪词条歪出来,2件套效果的属性意义就变小,而且角色设计和对应属性的古骸又不一定合适,很容易逼死强迫症。
另外增加一个休息室环节,能自由视角研究不同动作和姿势的角色穿搭,你们那个背景全黑的角色区没其他动作、视角也不自由,完全没发挥你们建模的优势。
暂时想到就这些,之后想到什么在修改吧。
再次谢谢制作组给机会让我参与这次的测试,我非常期待第六章及后续剧情,祝好。