壬午丶
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新游先锋
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本来想在评论区挂歌词翻译,但发现自己的评论已经被挤下去了2333于是翻译被我挂到了论坛,有兴趣的大佬可以看看。
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高考完闲的没事随便逛逛tap,猛然看见一个长得和主机游戏似的国产手游,不震惊是不可能的,第一感觉肯定是不相信啊!带着想了解又不敢了解的心情点进来仔细一看——够硬核!这……尼玛神作啊!再一看,哦豁,完蛋,是巨人公司的,这个有画饼前科啊;再再看,居然上过E3,外媒好评,过几天还要在cj上出展?!差点以为眼花了……这个有戏啊!希望大大的有啊!心路历程可以说是过山车了哈哈哈!虽然一开始我准备按照我的惯例默默支持只关注不评论——可现在纪念币活动分分钟把我炸出来啦!(硬币&激活码使我超快乐ʘᴗʘ)
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激动之后,回过头来摒弃杂念(说的就是你,纪念币!)从游戏本身的角度评价,仍有很多话可以说:因为在手游的市场里,帕斯卡契约显得那么与众不同。
作为一款手游,帕斯卡契约在设计要素上与绝大多数手游不一样,反倒更像是那些一部分手游玩家因没有时间或其他条件而难以接触的主机游戏。
在一般的认识里,玩家追求的通常都是“更爽的高峰、心流体验(投入感,或者代入感)和更低的游玩(认知,时间,金钱,操作等)成本。”
其中更低的游玩成本对手游来说尤为重要。
从现在有限的资料来看,帕斯卡契约正在尝试一条新的道路:试图用相对更高的游玩成本将玩家推向“更更爽的高峰”、提供相比其他手游更优秀的心流体验——这是相当冒险的决定,不仅仅因为这其中的度难以把捏,更因为提高游玩成本意味着“高门槛”。高门槛是一把双刃剑,在中国,推出一款高门槛的手游,通常是被认为不可能成功的。
开发游戏,一切以玩家的价值为核心,体验为导向。帕斯卡契约的出现意味着颠覆一直以来人们对中国手游玩家需求的认知。——需求这种手游的玩家占少数、在中国单机手游不赚钱是根深蒂固的“真理”。
受众少,意味着吃力不讨好——成本昂贵,难以盈利,无以为继,步履维艰,一切的预想都昭示着最终的失败。
尽管现在获得了玩家们的支持,但可以想象,在游戏开发刚刚开始,手中还什么都没有的时候,甚至包括比那更早的时候,它受到了多少质疑,承受的是怎样的阻力。
但Tipsworks顶住了一切压力,在一片冷嘲热讽中,毅然决然地走出了第一步。这一步,或许是因为能力卓异、经验丰富的团队,或许是因为那一句句玩家的期待与鼓励,但我想说的是,仅“初衷”这一条,就足以看出开发者走下去的决心。虽然很不想拿国产说事,但这种精神在诸多中国游戏开发者中确实尤为可贵。要设计出这样一款“手游”,在面对玩家的“高门槛”之前,它要首先面对开发者的“高门槛”:资金,才华,理念,技术……无数理由让我相信:就现在这种乌烟瘴气的环境,中国不可能出现这样一个团队。在很长一段时间里,尽管期待,但对于这种手游我甚至都是“想都不敢想”的状态。
开发这种酷似主机游戏的手游,团队要面对的是大量的冗余设计,资源不足,源源不断的新BUG等等等等艰难的挑战,即使团队里都是在开发主机游戏中经多见广的老手,也不一定能坚持下来,尤其是在最开始希望渺茫的时候。当我得知游戏的开发在有条不紊的进行时,感动之余,我甚至有几分难以置信……
不过话说回来,玩家才是游戏的最终检测者。
现在我们能看到的仅仅是游戏的冰山一角,即使它再耀眼,也不能代表游戏成品。
在听到了这么多支持的声音之后,希望Tipsworks不要骄傲自满~
请继续加油吧!我们等得起!!
已经到底了