始源之煮饭婆
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其实恰饭广告这个东西可以从破坏游戏平衡性改为不那么破坏游戏平衡性,可以增加多种游戏货币然后将一些容易获取但是有一些耗时间的东西通过广告来获取,而不是改复活等等,这样从一定程度上让游戏的挑战性降低的硬广改为仅仅只是消除了枯燥游戏过程的软广,并且还能一定提升游戏的趣味性和降低坐牢程度,然后就是提升氪金平衡性(氪金这东西恰饭嘛,不寒碜)就是氪金只是能加快枯燥游戏道具的获取过程,并不能出现碾压性的平推之类的,还有就是…以下的建议可能有些强人所难…所以最好不听
就是游戏流程的话可以设定多个机制,不同的世界使用不同的游戏过程或者游戏玩法,举个例子,就比如说九叔的世界可以使用冒险格子跳,然后遭遇战的模式,而战斗的话也可以做成多个进程,进行可选择式的战斗,还有就是将游戏生命条可以设定为多条生命,将单维游戏进程改为多维游戏进程,并且根据这个来设定不同的机制,比如每一个战斗模式都可以做一个生命条,而相关生命条可以衍生出相关的不同属性,而且不同的生命条之间的不同属性是可以相互关联的(单项提升的时候也会小幅度提升另外几个项)最重要的是,可以在这些生命调至上加一个总生命条,当一种战斗模式失败时,溢出伤害就会达到总生命条上,当总生命条清零,角色消除(进一步提升了坐牢程度和硬核程度,而且还可以作为一个广告点和氪金点,但在游戏里无法回复,毕竟有时候硬核也是一种乐趣)因为看到有一个团队的选项,所以单角色的总生命条扣完的时候,进行角色清除是很合理的叭?还有就是难度的随机和世界的随机(当然会给一点点的新手教程和新手保护,而后续的这种挑战保护可以作为一个广告点和氪金点,虽然是进一步的点名了主旨,但也确实是进一步的提升了难度)招募角色的话可以姓名随机生成属性随机生成,样貌这些就进行一个逻辑算法,通过多个局部相貌来合成一个整体相貌,但最好还是限定一下每一种脸只能生成几种样貌不然太难看了也不太好,这里就最好不要氪金点和广告点了(花费肯定是可以的,但内容就这些就不要出什么必定满属性这些,就是无保底抽卡)
已经到底了