十九妹
TapTap
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游戏成就
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一款修仙题材的种地放置类游戏,制作者对修仙题材很了解。
1. 财侣法地,9分/10分。
种田流的田矿林,常见设定的灵石、药丹、符箓、灵酒等等,共同构成了游戏基础的数值和资源养成系统。拜山、切磋、赠礼、仙栈交易和委托构成了一套算得上活泼的NPC系统,不过并没有道侣/娃NPC(可能是由于故事设定问题,徒弟们的修炼是游戏主轴)。游戏中有较多的职业技能、功法技能、法宝技能可选,法门神通这一块算是拿捏了。最后的地稍显单调,主要玩法是宗门内部的建设,没有诸如敌对宗门来袭之类的宗门外部的争斗(并导致这个游戏缺少了修仙设定中常见的宗门护山大阵,在迎合题材方面不是面面俱到)。
2. 故事剧情,9分/10分。
主线剧情我打到了化神期,整体上没有特别浮夸、降智的硬伤。其中一些桥段设计的很精彩,能感受到制作者在创作时是有认真的下过功夫打磨。比如“仙凡有别”的小思,“人妖殊途”的西门宇,“以善化龙”的江神等。另外,一些反派过场角色的剧情虽然并不多,但与其形象很贴合,把角色衬的很鲜明,比如“死性难改”的鲇鱼精。
3. 修仙百艺,8分/10分。
目前有8种技艺,修仙常见的在这里大多都能找到。但每个技艺单独拎出来内容都有些不足。比如培植、阵法、商道对应的灵植、法阵、商铺/拍卖内容十分单调。
4. 词条,8分/10分。
玩过一些类似的游戏,比如某门。相比之下这款游戏的词条算得商丰富,灵根词条、天赋词条很传统,体质、怪癖、道劫词条的设计很有想法,并且有专门的玩法用于增加/删减词条。能看得出来制作者有心想把人物塑造的更像真实的动态的人,而不是一个静态的人,这在同类型的游戏中很难得。另外,每个词条都有制作者的注释用来说明或者吐槽。美中不足的是灵根词条的设定和游戏中的其他玩法之间配合的很死板——弟子可以具有五灵根,但并没有五行俱全的功法、法宝,多个灵根的作用在这个游戏中仅仅只是用来搭配不同的单一五行的技能。
5. 职业,8分/10分。
这个游戏有很多第一观感不是修仙者的“职业”类型,如舞姬、医师等,见仁见智,我个人觉得有一点RPG游戏硬套修仙的味道。另外游戏剧情/野怪中虽然有魔、邪、鬼修,玩家的功法武器中也有魔功、幡,但并没有设计对应的弟子职业。
💡以上是对游戏的修仙题材这个基本盘所作的评价。下面抛开基本盘,具体聊一聊游戏的氪金养成。(毕竟谁都不可能把这款游戏当成是单机的、不需要官方运营的游戏。)
1. 氪金友好度,2分/10分。
游戏很偏重氪,一些低氪物品的制作失了细心,比如龙和汤圆坐骑。当然,也可以换成官方的视角去表达——因为体量小玩家规模不大所以官方会选择骗重氪养服,氪金底部的玩家并不能给官方足够多的流水。这样做等于在大前提上就已经默认了自己的游戏不能持续吸引更多玩家来玩,是未战先降。我们也许可以猜测,制作者对市场会如何回报自己在游戏上的用心,是持偏悲观消极态度的。小体量的游戏爆火很难,但并不是没有能出圈的,这款游戏的基本盘很好,何必早早就放弃机会呢?开服就杀猪,跟其他制作更差,甚至可以说一票差的多的游戏一起使用同一套运营策略,制作者是否过于患得患失?
2. 氪金区分度,8分/10分。
偏重氪的游戏,往上走区分度是很明显的。很多游戏的运营水平只能从低氪区分度和重氪区分度中二选一,比如低氪就能获得区分度的游戏往往重氪区分度做的很差,反之亦然。这款游戏能用RPG的路子把低氪区分度做到开服的游戏等级上,从我个人的游戏阅历来看已经可以给到8分了。你可以说低氪的体验不足,但这主要是游戏等级并没有给到玩家很积极的游戏体验反馈所导致的——毕竟等级本身不能吃,而抽卡的立绘所提供的视野反馈、弟子天命解锁技能组配合提供的构筑乐趣反馈都来的更直接、也更被玩家喜爱和接受得多!(我们可以从友好度中评价这些问题,但既然它们不是区分度的问题,那么请允许我这里给区分度打了一个8分。)
3. 养成进度,6分/10分。
剧情塞的比较多,开局的养成进度慢一点我是可以理解的。自己用了一周左右把几个主力弟子送上了化神,这种速度已经比某门之类的慢许多了。但关键是从经验值的获取方式上看,经验主要靠丹药而不是副本和修炼,这样的设计隐隐让人感到后续的进度是个大坑。(吐槽,游戏存在一个名叫根基不稳的道劫词条,但在修仙题材中升级一直靠丹药是否也会根基不稳?毕竟我的弟子们可不是人均某韩姓道祖转世这种水平。)
Taptap总评我仍然给了五星,因为同类游戏中这仍是我觉得制作者在修仙基本盘上做的最为用心的一款,并且游戏用很小的容量提供了很不错的画面观感。运营上不推荐,大家量力而为,免得由于为氪而氪而失去了对游戏的基本乐趣。
已经到底了