Lusaslan
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神农尝百草
独家记忆
独家记忆
214
玩过游戏
24
购买游戏
950小时
游戏时长
6
游戏成就
玩过
似乎评论迟了但是也希望开发者关注一下谢谢
总体来说创新想法是有的,也有独立游戏的架构,目前应该是一个半成品,画风之类的和其他功能再完善一下那就麻雀虽小五脏俱全了
接下来说2个重点问题
一方面是新手教程,可以窥见开发者的想法是让我们自己逐步悟到游戏的精髓与乐趣,许多其他的游戏也是这样,但是其中有一个问题,若是直接把一个体系让我们去悟,那无异于从小学数学书到大学数论一本一本的拍在我们脸上,而未顾及最大程度上玩家的感受如何--或者说,把自己的想法完美无瑕的代入了玩家自己的想法,想当然的认为玩家会被这样的“教程”所吸引,殊不知新的体系是需要合理引导的。
有的游戏为了提升难度,或者美其名曰“策略性”,连新手教程都不做(以前很多的经营养成游戏都这样),其实恰恰相反,越是具备独立结构体系的游戏,越要把新手教程做到位,然后在正式游戏中还能感受到无尽的趣味与惊喜,这才是好游戏。希望开发者能够对照一下,是不是应该加一下文字叙述来引导一下(可以学未上锁的房间或者说剑模式,提示不直接给,而是稍微拐弯抹角一下让我们细品)
第二个是这种所谓新的创新思路。五行相生相克确实是很好的题材,官方也把这个传统文化做到了最大程度的延伸,足见开发者的用心。但是新玩法总有一个被人接受点过程。从几个世纪之前扑克牌,棋术流传下来,到今天狼人杀,三国杀逐渐火起来,中间都是由我们玩家自己来进行筛选的。像开发者这样的创新,有一种“在一万个产品里面再加入一个新产品,而我们最终选下来的也就十几件”的危险。若是,那么功夫就得白费,有效创新并不是 把几种棋揉在一起然后把图案换成“金木水火土”,再加个新玩法那么简单,中间必定要加入符合当下社会所需求的东西。“匠木”“陶罐”乃至“同一个世界”小有名气的原因就是因为抓住了一部分人对安静环境的需求。
如果问我怎么改,很简单,既然游戏已经做成这样了,那向着“联机”“剧情”附带一点点元素式“收集养成”的形式发展吧,希望官方可以优化的更好。
以上便是个人拙见,如有疑问欢迎提出。
玩过
大概评测过了这个游戏,大致是可以看出来这个游戏的骨架的,包括基础玩法,UI,和剧情,由此也可窥见开发者的一些大胆的想法,但是也不过如此而已。个人感觉这只是一个游戏的概念框架,至于血肉那基本有糊上去的嫌疑。
个人看过了其他对于此作品的评价,基本问题已经指出的差不多了,这个游戏连最基础的玩法都没做好,我具体阐述一下我的游玩体验。
1.首先暂停键设置键我就找了半天然后才发现在最上面。虽说官方对于UI有自己的想法,但是希望做的主次分明一点,不要因为特色而忘记了本色。
2.键位大小问题。6k的画面加上中间的立绘略显拥挤,尤其是在小屏手机上。官方要么重新调整布局,要么可以学一下malody调整轨道角度的设定,
增强一下轨道的灵活性。
3.卡顿。不知道是不是设备问题还是其他问题,打一局简单的难度都得眨眼补帧,有些甚至直接卡吃音(有可能是键位太小我压根没按到)
一局下来游戏体验说实话极差。所以在优化配置的基础上,还需要加强一下特效,打击音效,以及布景的其他细节,不然整个画面过于僵硬。
4.毫无特色。我玩过的游戏不算多,但是每一款都有各自的特色,比如lanota搓盘子,dy三面,arc玩蛇,phi判定线调戏,cy戳泡泡等,但是这样的
开发的没有任何吸引人的地方,为一处硬伤。希望开发者可以找到自己的定位与特色发展,因为玩家们都期待耳目一新。
主要问题综上,接下来是次要问题
剧情的声优只有一个人吗?感觉略显单调
UI的配置感觉更像一个养成游戏,大概官方想按照养成方向发展吧
但是希望把握好一个度
再打磨打磨吧,可以再多花点时间
玩过
措辞拙劣,希望原谅。
一句话概括就是除了想法,啥都没有,全程雷击
雷击1:开始启动时9个模块,每加载一个模块就不动了???然后退出再进就会进入下一个模块。我于是九进家门,终于经过千辛万苦进了店😂程序看看有没有什么问题吧
雷击2:进去之后,看了装饰,为什么相框根据颜色分豪华程度?当然这个问题不太重要,毕竟游戏只是个雏形。希望这方面作者大大可以开动脑筋,做出风格迥异的装饰风格。
雷击3:关卡雏形我知道,关卡重复暂且不提,这方面开发方向很广,但是关卡设计感觉真的布星😥怎么说呢,拆卸活按着白色虚线就不动了,涂刷活随便抹抹就好了,真的感觉没有什么特色。建议:4399里面有一个老爹汉堡店系列,每一个操作虽然简单但是却很有意思,因为它根据游戏特色加了相关判定和评分,再配合丰富的内容和在重复中发现新颖的操作,这方面的问题就差不多了
雷击4:毫无特色。单机游戏没有特色等于凉凉。不知道作者大大想把他做成什么样子的游戏,是儿童向,科普向,操作控,高难度向,养老向,经营养成向等等,反正我感觉发展空间还很大,建议走出自己的风格
雷击5:周边乐趣单调。周边乐趣,举个例子,就是人物和你偶尔讲讲话,埋藏几个小彩蛋等等。这些会让单机游戏锦上添花。
雷击6:广告。我看广告之后不知道是哪方面的责任,左上角和右上角各有一个❌,我天真的按了左上角的❌,然后。。。👿希望不要像某些大牌游戏最后毁于广告破坏玩家体验一样重蹈覆辙。作者大大不应该只是考虑广告移植问题,更重要的是,如何筛选广告使其适合我们这一游戏阶层的玩家的同时又不影响玩家体验。
总之,这个游戏就是一个骨架,看得出来有发展空间,但是血肉倒是没怎么加上去。单纯对骨架来说,我也不知道这是一个什么类型的骨架。希望作者大大明确好发展定位之后再有方向,有特色的开发。
玩过
这个游戏的思路看来是以文字推理游戏为主线,结合代码科技等众多创新元素于一体的游戏,从思路上说这个游戏算是比较新颖。
接下来就是关于论述这个游戏的剧情了。个人对剧情文字游戏的涉猎较少,可能会存在一些不合之处,敬请包涵(个人第二个篝火评论)。
作为一款剧情游戏,剧情的贯穿作用是可想而知的。接下来就是对于剧情的加工方面,主要在可持续性,合理性以及设身处地性三个方面去考虑。
可持续性,即一个剧情可以使玩家一旦开始就无法离开的性质。这要求的是一个剧情处处巧妙的悬念,比如一开始设置一个悬念,让玩家感受到剧情的解答就在不远处,太近了没有悬念,太远了玩家承受不住,甚至忘掉原本的问题而云里雾里(说实话去月球那款游戏的紫色加上黄色肚子的纸兔子就做的略有瑕疵,因为发现兔子和最终星空约定解答谜题之间的剧情周期太长了,导致众多玩家一时玩完云里雾里,不理解其象征含义,这就是悬念拉的太长带来的弊端),控制悬念周期就有利于吸引玩家有动力持续下去。
回到这个游戏,对于一开始的叙述我就有一点要求,希望设置几个问题,以提问叙述事件,不然光溜溜的看实在是觉得没什么操作或思考之处,第一印象就很平平,这是我对开头的一个不太喜欢之处。
至于别的地方,悬念周期个人觉得设置的可以,至少我玩的时候抱着问题就很难脱手了,总是想着做完最后一个解答就走,结果又玩了一小时。。。(滑稽)
第二点,合理性,即剧情是否离谱。剧情可以像cytus那样想一个未来的科技之城(话说这个游戏也是赛博朋克风格诶),这个游戏的海上neon背景我感觉还是可以的。但是剧情再怎么浮想联翩,也要立足于生活,有着生活的哲理,稍次一点,便要有着生活的情感,让我们可以感受到的真挚。刘慈欣三体表面上写星球文明,实际上就是影射了国际社会。记得我曾经看完一款叫做“change”的坑爹兽人向的剧情游戏,看完普通结局选择(那个esc结局除外)的感觉就是木木的,因为我感觉到了一种情感,我在几天之内反思自己是否会对自己默默付出的人感恩。目前的剧情正在制作中,所以通过对这一点的论述,我希望可以引导开发者把剧情我真善美的方向,引人深思的方向上写,成功影射每一个人的人生,甚至可以改变一部分人的人生。这样也不乏游戏所谓“第九艺术”的牌子。
第三点,设身处地。我首先就想说这个游戏的开头。几分钟在那里干看,没有任何意境感可言。举个例子,开头那个“cj赢了”那句话,抖一下屏幕!打一个闪光!跌宕起伏的感觉是可以渗透进来的,必要的时候可以设置音效,不需要像锈湖一样那样“刺滴”的恐怖,还是具体问题具体分析,科技感就要来一点科技音效。后面的各种灵感闪现也是类似。gorogoa解密剧情游戏里面的宗教震慑感就很好的诠释了设身处地性。我在七年后等着你那款游戏每个章节的最后也常常有一个黑屏,然后接上一些震慑性的语句,而且效果确实不错,能把玩家的心不停的往上拽。希望这个游戏可以加入一些特色感染源以加强设身处地感,而且制作也是比较简单的。
接下来是一些具体问题。到时候给logo打个小特效,就这样的封面一言难尽(尴尬),然后按钮太小,我可能比较精细吧,按起来挺舒服,官方可以稍微搞大一点。新手教程,稍微加一个引导呗,毕竟一张新手教程图出完我要研读几分钟(晕)
隐藏结局和二周目如果有条件也可以多来几个
高二繁忙,时间紧迫,落笔寥寥,实属无奈,望请谅解,若有所思,其他补充的人可以评论区留言,欢迎纠正拙作的不足之处。
玩过
游戏时长 12 分钟
将机械迷城马桶抽柜子谜题(或者南瓜先生大冒险的工厂闸门谜题)拿过来单独的做成一个禅意单机游戏,确实可以谈得上很有想法
不过鉴于我对单机游戏的了解,有必要谈一下个人理解与想法。我记得曾经有一款游戏叫机械迷宫,是一个非常优秀的解密,当时备受欢迎,而3个月之后他就没什么踪影了
因为市场上大部分的小游戏都与玩家心理之间存在一定矛盾,即单机游戏的简约(单元素)与玩家对新奇事物的持续性渴望之间的矛盾。每一款游戏受到喜爱的原因或者是因为玩家尝鲜,或者是因为部分玩家单纯的喜爱单机游戏。
从中可以总结出像这种单机游戏的寿命是一个硬伤。同一个世界这款游戏也是一个唯美的优秀游戏,但是对部分人来说免不了打了一半章节后因为失去新意而卸载的命运,这不利于一个简约单机游戏的长期发展。
我玩墨盘到了有木头的关卡了,目前的体验就是延续了简约单机游戏精致唯美的优秀风格,也延续了一般的同类型游戏寿命短的命运。
所以对于这种游戏的长期发展,需要一定的加料,用于延长寿命。许多游戏做过诸如此类的尝试,唯美开飞机游戏loner通过加入类似于战争中的真情的剧情来作为佐料。
对于这款游戏,为了添加佐料,我有以下几条建议。
1.走唯美路线的话,唯美的特效很重要(水波等)
2.可以切换的背景,可以氪金买(不太建议),或者通过一个章节来到一个新世界,就和大鱼吃小鱼一样(推荐)
3.附加互动元素。背景可以弄几块石头可以移动,甚至可以堆沙雕,可以抓鱼,墨点可以调教调教,不需要太复杂,作为附加即可
4.保持这样的界面风格,可以不需要改动了。我们不喜欢这种游戏有花里胡哨的界面。
5.BGM很美!有条件来个音乐盒,如果不行的话此条忽略 多来几首顺序播放也行
6.彩蛋设计,最好是出其不意,不解释
7.这种简易游戏目测是有排行榜的,那再来个创作工坊怎么样
8.如果有条件的话来一个故事,甚至是一段催人泪下的剧情,吊一下玩家胃口
以上不需要全部做到,希望官方可以自行考虑与选择,简能而任之,择善而从之,也可以根据自己的想法,毕竟我写的只是一个建议罢了
希望官方可以参考玩家的评论之外再看看其他单机游戏的发展如何,火的为什么火,凉的为什么凉,这样应该可以受益匪浅。
最近观摩tap各个游戏的评论,发现不赞成的数量占比逐渐增加了,要么就是因为大家各抒己见以推动游戏改进,要么...我希望是前者,毕竟我的远古评论那个时代风气还是非常好的
一家之言,写的匆促,就写了一小时,文字拙劣敬请谅解(本萌新写的第一个篝火评论!)
(本评论使用的游戏案例仅仅为举例,没有任何吹嘘因素,请不要误会)