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最后一次写评价了呢
战双是我第一款认真打理的手游,也是唯一一款至今还留存在我手机上的手游,所以玩了这么久,对它的感情是挺深的。氪了11w就这样子弃坑不心疼吗 ?要说不心疼是假的 ,但是不后悔 ,因为战双陪我度过了很长很长的时间, 也给我带来了很多惊喜,尤其 让我遇见了很多有趣的指挥官们, 我到现在想起当时在1频看大家吹火子哥,论坛里罗兰子他们对着各自喜爱的角色犯病的场景还是会忍俊不禁 ,还有今年过年在B站上,我为战双翻唱《不染》时七实,丽芙后腿挂件,尼斯湖,星群,J鸟,啦啦,BRS等一众水怪们的热情应援(可惜投错区,播放量寄了233)大家真的太有趣了 ,这游戏带给我很多很多美好的回忆 。
其实我明白一个游戏想要做下去 改变求新是必不可少的 ,可是工会战,行征,辅助机,SS升阶词条,专武词条,越来越多的专属意识还有杂七杂八的4399小游戏,这些难道真的都是推陈出新而不是拆解包装再零售和强占在线时间的把戏吗?版本活动同质化了这么久,策划一意孤行了那么多次,这样的态度下,不能适应的人是我罢了。 经历这么多版本 ,回头看看现在的战双 ,早已不是我熟悉的那个战双了, 所以多少有些失落 。不过这些并不妨碍指挥官们继续喜欢和支持它, 我也仍然会把号留着。
抱歉啦,我得先下车了,以后大部分时候都只在论坛打卡上线了 ,希望战双越做越好 。也许有一天我们会在空花再次相逢 ,祝每一位人类之子平安喜乐,百岁无忧。
2019.12.5——2022.2.19
玩过
首先,由衷感谢双宝愿意把永恒列车的测试资格开放给我,让我当了三天疯狂反馈找bug,寻优化的无情爆肝工具人。
从去年开服误发1W黑卡的谜之操作,接着一波有点自作聪明的概率事件,再到令人惊艳的极圈之夜,年禧焰火和刚刚过去的黑星陨落。我真是瓜没少吃,当没少上。不得不承认双宝你的成长真是坎坷不平,但至少现在,你们兑现了道歉信中的承诺,为战双的未来呈交了一份可圈可点的答卷,算是实现了逆风翻盘。但往事随风逝,往后仍更需焕然一新。
开服四个多月以来,双宝的成长,一点一滴,指挥官们都看在眼里:双宝确确实实是把大家当人看的。
①正式服的永恒列车即将到站,长久以来广为诟病的血清短缺和锁定迷人的问题或许会因体力月卡和手动锁定的优化而有所改善,包括联机高延迟的问题在测试服中也得到了优化。
优化改善非常全面,反馈之后的修正也非常迅速,不到一天就让真理比安卡的种种问题得到了解决。
收集玩家的建议,及时迅速的回应解决很大程度上是让双宝你挺过难关的利器,希望以后还可以继续保持。
②看了近期220条的默认评价,其中有176条得到了官方回复,覆盖率高达80%,刚才也说了双宝自内测以来都很重视指挥官的种种需求。
记得二月底,tap论坛有了塞利卡策划问答,至今大约已开展了4期,其中的问答小至火子哥表情包,大至战斗机制,回应了各类玩家的需求。而对于如今已开服四个多月,用户群体已趋于稳定的双宝而言,难能可贵。因为,战双的种种资料早已被大部分指挥官谙熟于心,但选择这样做就说明:双宝真真正正地把我们当人看。
③回顾前作战场双马尾,一开口就知道库洛你是老二次元了,作为国内较早期的二次元手游,却因运营不当,氪金点过多,部分关卡难度高而泯然众人,最后在2018年年底与众多指挥官告别了。
而战双帕弥什虽然是双宝首次自己运营,但开服事件仍然太过马虎。不过,双宝你似乎已经逐渐明白了战双究竟该是一部怎样的手游。
首先,双宝生产力非常高,开服以来基本一个月一次大活动,大版本更新。光是新角色,新武器,新意识,新玩法就已不太容易,但却还在同时更新平衡各大战区,幻痛boss的作战优化以及各种琐碎事宜。这些让隔壁的一些刀客塔倒是有些柠檬了,所以,请争取继续坚持下去吧。
接着,是战双优秀的游戏品质。曾经二次元手游美工拯救世界的时代正渐渐褪潮,现在战双的品质及可玩性,大家也有目共睹。三消玩法配合子弹时间,巧妙地简化了ARPG手游的作战方式,更考验指挥官在恰当时间的选择和应变能力,确实非常独特。
而战双也不是厨力向的二次元手游,从上期巴别塔开始,相信各位指挥官已经明白仅厨一个角色在战双中是无法立足的。这就让人清晰地认识到每个角色都有他们自己的价值,让玩家的氪金意愿从“我喜欢某个角色”转向“我需要某个角色”,继而避免厨向手游有时氪金欲望单一低靡,长草期长的弊病。
我个人呢,十分喜欢在b站上看一些up主从国外搬运的《老外玩战双》栏目,而近段时间深渊之红露西亚VS超速运算罗塞塔的视频在***上已破百万观看,众多歪果仁苦等战双国际服,更有狂热者不惜买QQ号只为玩战双。因为战双中人物们硬朗而个性迥异的战斗风格,精心制作的bgm,博采众长的技能特效,令人深思的末世风格(尽管有尼尔的影子),用心良苦的人物故事。这些让战双有了自己的独特。才会让歪果仁也心驰神往。
所以,战双真的只是一部所谓的硬核向二次元动作手游吗?
④新S卡池改为100%up,既是照顾各类人群的游戏体验,也是为自己曾经的过错买单,而种种返利补偿也是对部分翻船玩家的歉意,虽然曾经出现过各种信任危机,但广大指挥官还是选择了原谅。但记得,宽容不是遗忘,与玩家构建强力的信任关系,才能越走越远。而双宝现在所做的一切,正是如此。
⑤就目前来看战双的角色都人设丰富多样,个性迥异,颜值又各有千秋,独具美感,可以说是老少皆宜,男女通吃,满足各式审美,这才是该有的审美情趣。毕竟丑恶嘴脸大多千人一面,真正的美却总是千姿百态。
从开服的一群人一星泄愤,再到近一周高达9.8的人均评分,一切尽在不言中。
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古人云:“中则正,过则覆。满招损,谦受益。”虽然双宝已进步很大,但仍然有不足尚需改进。至此,提出本人的几点拙见,望包涵。
①作为本次活动的测试先锋,刚进入服务器就遭遇了各种人物卡顿,模型平移卡肉,技能出现bug,敌人攻击范围判定异常,战斗结算掉线等诸多问题,而这正是本次测试的意义:把广大玩家当人看,为更多指挥官创造更好的游戏体验。
但同时也暴露出活动制作方面仍不够严谨,这点从剧情错别字和公告底的错误日期中可见一斑。如果没有这次测试,黑星陨落的闹剧和bug别塔或许又要重出江湖吧。
所以,希望以后可以多来几次测试活动,即使无偿,我也自愿前往。
②总的来说,战双也是个数值游戏。从养成的角度来说,数值设计的优劣直接影响到了游戏的肝度与氪度。但在动作游戏中,养成数值的问题反而会被放大,因为它会让玩家生出“非操作之罪,而是数值之罪”的感觉,即便通过战斗力数值来卡肝度、付费层是常见的伎俩,但它依旧存在问题:
数值变向弥补部分操作,平民辛辛苦苦花了几分钟才磨掉boss的血,大佬却花了不到半分钟甚至7秒竞速,这问题不在于大佬花了相应的成本理应有相应的回报,而在于它让平民玩家意识到了游戏完全就是数值的本质;
养成繁琐,战双目前不仅设置较多的名目,而且还对每个名目所需的材料做了特殊的限制,它拉长成长曲线的同时也变相地提高了接受门槛;玩家无法在游戏中确切地感受到升级的效果。
毕竟,70级游戏才算刚刚开始呢。
③三消很新颖,为战斗带来了变数,但是这不能从根本彻底改变游戏体验,有时随机刷球太非洲难免让人无语。但完全围绕三消又可能造成打击不连贯,因此希望以后出来一个关于超算空间特化的构造体,还可以是组合融球的消球玩法,从而给玩家新鲜感。
④关于敌人的设计和活动玩法可以再多样一点,最好可以让指挥官采取特殊的策略。前有马姐强无敌(后来被削了),后有黑闪弱如鸡。由于疫情原因,我们没能体验永久列车的活动boss和阿普斯轨道,但boss的设计应该让玩家打的更具策略性,而不是两极分化。
而在宣传pv中阿普斯轨道类似月圆之夜,除了每天锁定上阵人员之外,每个选择与随机事件都会给指挥官的通关进展产生影响,看起来似乎很有趣。
可巴别塔作为常驻模式,虽然其自选难度可以给人带来冲层的快感,但长久一来终会乏味。而历来活动中从没有多人剧情或组队冲关的玩法。其实我希望战双以后可以有组队交接闯关的玩法,所以联机优化是势在必行的。
⑤当前版本,幻痛一家独大,战区跨区执法的乱象已逐渐成为历史。但与之对应的是养成难度对萌新不友好,既需要多种物俚C属性C,又需要工具人和奶妈组合配队,还需要扎实的角色练度,否则70级刚去高级区的话,战区和幻痛恐怕都难以立足。
但养成方面,六星意识和六星武器的共鸣素材仍未实装,这就造成了想终解一名角色必须既肝又氪。所以,实在不行的话可以在商店中增加共鸣素材,又或者为武器池中只加入六星武器共鸣素材,这样可以减轻平民玩家的氪金压力。
⑥之前的问卷里有提到联动的问题,我脑子里瞬间闪出了《尼尔机械纪元》,虽然是相似的风格基调,但战双有属于自己的灵魂。战双目前偏灰度、写实的美术风格,质量比较上乘,智能、末日世界观吃香,三消战斗系统稍有新意,战斗体验流畅、爽快,特效没有形成光污染,角色设定有一定亮点……纵然被有些人称作缝合怪,但缝得天衣无缝未必不能创造出自己的特性,就像深渊之红衣服上的补丁,是残破之美。如果有联动武器,意识,涂装加入,岂不美哉?
而环顾国内手游,我其实十分希望战双未来可以与少女前线的故事有所交集。同为乱世之下的人形兵器,又同样有着强烈的感情和各自战斗的理由,音乐和剧情也同具感染力,而人形少女的形象和战双的意识又有些相似,真要联动似乎很合的来。因为各自面临的都是一场Endless War。
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红莲初绽开,黎明拂晓来。
蚀暗必流光,信仰光万丈。
异火焚烬燃,乱数归零度。
夜刃将出鞘,神威无须藏。
脉冲卷风暴,天地独七实。
极夜铁鲸恸,赤渊裂刀鸣。
年禧除旧岁,焰火报新春。
黑空夙星坠,灰蒙溢彩绽。
银牙戍金沙,真理弦上搭。
列车恒前驰,回望空狼烟。
战双加油,湖北加油,武汉加油!
指挥官:缠子昂
ID:11913395
已经到底了