前几天真的是被气到,好在制作组有在一点点更新改进,我觉得坚持下来也有意义了。
先说下还存在的一些问题和个人觉得不太合理的地方吧。
主界面UI对于初见来说可能显得很乱,“招募”我觉得不如改成助战可能会更直白。
新手引导几乎没有的现在,如果新手不自己去摸索思考会完全搞不清楚,“这是啥,这有啥用,这啥效果,我该升哪个,素材去哪刷”之类的问题每天都能在世界频道看到。
如果不勤劳一点去论坛,或者贴吧找攻略之类的,肯定会走不少弯路,甚至因为玩不懂而弃坑删游。
我WFu12左右刚入坑的时候也是几乎没有新手指引,选完战甲拿好武器教完基础动作,好了tenno你出山了,“啊?”萌新一脸懵逼。这游戏在这方面也有这种味道,但是要知道这可是手游,“门槛”设这么高的话可是会吓跑人的,所以说新手指引真的要加把劲骑士。
养成要素我个人认为有点多,同步,好感度,武器升阶,模组,技能芯片,角色20级开启的装备。虽说这游戏是arpg,有养成要素很正常,但是太多的养成元素就盖过了这游戏本身做的最好的亮点“动作元素”了。
然后说说战斗方面,战斗动作做的是真的可以,毕竟是做安魂曲的嬉皮士,这方面是有保证的。我玩的yang,拳拳到肉打得是真的爽,除了攻速可能有点慢之外。分支自带闪避,而且在按分支之前往反方向拉还可以做出反向闪避,跑到敌人后面去继续使用出分支。如果单纯拿它当作一种回避攻击的手段,也可以在后退之后按一次方向取消掉后续的攻击。虽说现在闪避不能往y轴移动,但是暂时也够用了,如果改进了就更好了。
难度梯度方面做的有点崩,也可以说是假的等级难度吧,比如看着它任务写着是15级,20级,但你角色刚到15,20级进去打基本很困难。而且BOSS血条很长,关卡又有时间限制,于是这就导致了这几天很多人都在吐槽,“任务失败的原因不是我太蔡而是时间到了”,所以很多人都堆道具精通,用道具输出。毕竟一顿操作猛如虎,不如别人一颗雷。
暂时这么多吧,昨天制作组更新了回忆的兑换,新手和咸鱼玩家打不了困难33也能靠兑换获得了,道具也说要削伤害了(要是都靠丢雷过关,那还有什么意思呢对吧),这是好事。这游戏底子不错,希望不要凉了