因为这几天在复习所以说进度慢了点,没有很多时间用来开荒,但是荒还没开完差点就给我整退了,好在后来想想也打算来提个建议其实也不算完全没有救吧,我的思路还是要往死亡和魂系上靠一靠的。
一、自走棋问题
我知道很多玩家都觉得这自走棋占比太大太无聊,我也认同,毕竟差点给我整睡着了,但是自走棋也并非完全不可取,因为自走棋完全可以是降低解密难度的方式,在解密时用自走棋不仅节约时间而且也能在砍砍砍当中放松,毕竟一直a还真的很累。
二、玩法上的问题
首先要搞明白绝区零到底属于什么类型的游戏,我的回答是ARPG,那么我们要从中找寻元素,抛开二次元画风,那就是肉鸽和魂系。
绝区零最大的特点是缝合,缝合了肉鸽的玩法又缝合了魂的高动作,如果说真心话,这两个放在一起是绝对能过大放光彩的,例如死亡细胞抛开动作,一款2d横版肉鸽,boss难度在线的同事还有无双割草的超爽快打斗体验,真心让人欲罢不能,那为什么老米不往这边靠一靠呢?
首先我们要明白一个问题,这款游戏初衷是手游,所以它要兼顾手游和pc很难做到平衡,因为手游玩3d扮演和pc玩3d扮演真的是两种体验。所以它为了平衡把两种元素各取一半,老实讲这一点老米是真的恨不下心,唯一恨心的地方就是章节没有星数奖励,坏消息是困难也有奖励。
三、玩法上的改进
我一开始就说过了,我的思想比较靠近死亡细胞一点,所以老米完全可以恨下心来把奖励全部都放在剧情里面,手机党为了时间就玩剧情就行了,而魂系和肉鸽爱好者完全可以玩后面困难档或者再出一个地狱档次(毕竟都玩电脑了一个关卡十几分钟几十分钟都能接受。)
那么具体的改进我自我总结是一下思路:
1、将自走棋和压力模式替换成肉鸽类型的随机模式,增设怪物数量并随机路线,怪物刷新随机但是剧情方向一致,在低难度下多融合肉鸽元素,手机党为了时间考虑尽情割草,毕竟你地图都做好了,拆几个建筑铺几条路通往一个方向,这不难吧?
2、融入隐藏随机,什么时不时来个隐藏小boss啥的给手机党上点难度,算是精英怪也算是惊喜了。
3、自走棋在解密时保留
4、开设困难和更高难度,将困难和更高难度奖励都给到简单难度中去,困难以后改为固定角色,每个章节角色改变就行,保证魂游玩家的体验,振刀难度低?那就给我boss狠狠加血,加攻击,没有成就性快感,那就给个排行榜,实在不行榜上有奖,把奖励给到排行榜里也就少数人拥有奖励,那手机党也不酸啊。什么你说玩家接受不了受虐,抡大锤,猫里奥了解一下,这不都有人在玩么?
最后,在画风上我真的无法做出评价,有人喜欢有人不喜欢,老实说我还真挺喜欢这种明亮性的。