地图的迷宫设计和战斗在魂系游戏中完成度十分高,不足的地方在于环境的景观没有让人印象深刻的。单纯的迷宫在游玩时间长达几个小时的时候,会让人产生一种重复接收相同信息之后的疲惫感。其他魂系游戏鼓励玩家探索地图的方式诸如藏宝(著名的成瘾机制),隐怪(保持适当专注),陷阱(易得的地标),解除路障(成就感与解脱感),帕斯卡都做到了水准以上,唯独用精致独特的景观消解重复游逛带来的审美疲劳,帕斯卡还不能让人满意。当然了,即使拿魂3举例,受限于经费,大量景观也不能称为迷人,不过在环印城dlc中情况转好,与洛城并列可说是一段赏玩之旅。
希望下一部作品的这个方面也能让人惊艳。
另外一个小问题,最终boss特蕾莎的难度显然与其他boss的难度梯度断层严重。魂系游戏需要一个富有挑战性的关底boss,但在铺垫上有一大段空白,这样显得不完整。
从单纯的游戏角度说,帕斯卡契约我给4星。但从国内的游戏业角度说,帕斯卡不是5星,而是独一档。到目前为止,也不知是幸运还是不幸,其他游戏距离帕斯卡,犹如其他boss距离特蕾莎。