喵鸽
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新游先锋
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玩过
12月26日更新后发言
如你们这样子的吃相也是游戏中少有的了,解龟者在底下看见你们这样子的干活怕不是逗乐开花了。
你们这个游戏宣发多好,实际上的吃相就多难看,怎么滴,不能双赢吗?
已经发出去的途径给玩家收回来了?也是逆天了,氪佬都给逼疯了,钱都不会赚?
这么好的立绘和音乐,那些老师怕是再也不会参与游戏的研发了
给的反馈是一点也不看的,呵呵,祝好似
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第一波游玩还行,但是玩了2周后,把等级刷到80级后,就感觉无所事事了,等级是不是太容易升了?后续等级还有吗?每周咋就资源卡住了?大部分人和我大概率是上一样的剧情
我经常玩各种各样的肉鸽游戏,我明白一件事:那便是roguelite类游戏不可避免的会有玩家因为局外养成导致一定的冗杂,烦躁之感。尤其是刷子类的游戏,我之前玩过《魔渊》,相对来说,《梦回》确实减负很多很多,其实就我个人感觉,还行
其本身的随机性与二游大部分玩家追求的稳定性是大冲突的,以肉鸽为主要玩法的《梦回》也不可能免俗套
对于局外的养成,我并没有什么看法,我自己也做不好如此的系统。我就局内的有趣度,以及为了这游戏能活的大概更久一点,提几个意见[毕竟我买了一个战令,好歹68]
⚖️平衡性:PVP模式我没有多少精力游玩,但是,所谓的大规模调整,实际上的削弱,以及新旧卡的迭代与膨胀是不是有点…过于快了呢?思考一下?
🔖运营服务:
这一次侠的卡池节奏很大,因为其的时间没有与玩家沟通,其重量级的身份让玩家抱以高昂的期待,但是实际上的手感与玩法却让大家大失所望,眠羊们的后续处理亦是让人顿感懊恼
对于强度的考量,大概如下
一个合理的区间是,2-3个赛季内,选择最多3种不同的流派分别抬,同时保证其他流派不会过于拉胯,是否是更合理的选择?
而且,数值每轮卡次,膨胀最好还是别过上一个卡池25%吧,同一赛季内的卡应当是一致水平的才对。这样子玩家只会对你抱有深深的不信赖感
我提出的设想在可玩性那均可实现
赛季深渊对于对应需要的buff可以以更有趣的方式呈现
如:战斗开始时,怪物获得破碎的镜子,持有破碎的镜子时,怪物会反弹射线,并且大部分伤害会被削弱。场上出现多面镜,多面镜会吸收射线,令其无法正常造成伤害,每15秒释放一次八面镭射,可以通过快速累计伤害的方式激活。该伤害不分敌我,命中怪物时之后,使破碎的镜子消失。其进入X秒的休眠期
🎮可玩性:
上一点我提出了一整个观点,如何有效单独抬某一系的角色呢?如今的剑魂看似照顾的全面,实际上的肝度以如今的节奏和玩家留存,偏高了。不是说不可以出,而是说,可以把赛季天赋的比重下调一部分,转移到场地buff,奇物效果等等。
当前的奇物种类是真的有些少了,而且很多大多是直接加数值的泛用类奇物,多少缺失点味道了,可以对每一个体系,每一个赛季更新时,额外出几个强一些的奇物,在赛季结束时,他们便不再出现
加强赛季关卡间奇物的关联性也是非常必要的。
每一个赛季进行时,部分奇物就可以配合其对应的主题,进行额外的加强
如某一奇物如下效果:全体梦灵减少35%伤害,每过一个房间全体伤害+25%,上限75%。
在如今飞剑赛季就可以如此加强:全体梦灵伤害减少35%,每过一个房间时,全体伤害增加5%,同时根据持有的飞剑回响,每一个根据品级提供1%/3%/5%/7%的全体伤害
然后可以再出一系列赛季专属奇物,同时,在商城里与补给处可以购入永久赛季奇物,这样子,也可以让补给处显得更加有实用性
赛季回响在后续也可以以上述方式回归,但是是削弱方式的
比如:
无间剑葫:每15秒获得3把[无间重剑],这些重剑耐久度为X,有40%概率触发负伤
这样子一来,也不至于辛辛苦苦设计的赛季也烟消云散
商城里可以通过金币和梦晶来购入这些永久奇物DLC。传说的必定需要梦晶,或者高额金币。史诗的和之下就金币或者梦晶或灵感。
还有大量奇物捆绑包,或者奇物+BAN位包,使用梦晶,金币或者灵感购买
提供一定的BAN位,可以通过金币或者梦晶购入更多位置,但是不能超过总奇物的30%
卡与卡之间的联动性也是偏弱的,剧情中明确提到的朋友关系,或者什么羁绊一类的,应该有专属的同队语音与效果更合适吧?比如甜食+社恐+毛茸茸这3个同队时,不要求额外解锁一个大回响,难道不应该给一点羁绊数值?15%防御之类的?
如今这个每一个梦灵都有这种奇特的被动,实际上不是特别的能长留人,因为每一个被动都差不多,没有玩家会在玩了10来遍队伍后会寻思:诶,这俩个好像还有说法。
角色看起来很多,但是最后大部分都殊途同归了,只剩下输出,输出,输出。同质化明显吗?也许吧。这个游戏严重缺失大量应该有的角色,明明很多卡可以设计的再大胆一点,把完整机制合在身上,而不是拆开到回响,回响应该是让一个完整的人开上跑车,而不是让一个残疾人获得假肢。就导致游戏深度有,但是千篇一律,思路上出现了明显的断代,感觉像是一个牛逼的大神写好框架,但是底下继续填充的时候处处寸止一般
我要写的就这些了,第一次写超超长建议,请手下留情啊各位
期待
不知道哇,有学分我就来了~
咳咳,开个玩笑,那么现在认真的评价一下
这一款游戏根据云顶之弈模板来的自走棋游戏,玩法是老生长谈的,游戏的优缺在此评价
优点
轻量化:游戏时间没有那么长,无冗长的开场动画,同时不需要匹配,时间上更加简短,同时是竖屏
对应机制完善:云顶的基础机制都有极大幅度的还原,在此之上,羁绊方面做了不同的修改,大部分天赋也是一一对应
爽度:开始的几把对局中,你把玩棋子的,凑羁绊期待,抽海克斯的等等的爽度还是可以牢牢把持住的
有钱:给的经济很多,你想追三5很简单,除非你和编者一样脸黑[155金币加LV10结果没有揺出来]
小作坊制作,但是意外不错
听劝:策划会认真考虑每一个玩家的诉求,并且更新速度很快
缺点:
平衡:前期各个羁绊战斗力差距明显,同时海克斯里有列如开局获得5费卡的东西,有或者没有差距将会非常大。海克斯与海克斯之间亦是如此。但是,云顶原版都没有好到哪里去(●°u°●)​ 」
完善度:海克斯目前比较混乱,没有完善的分级,同时游戏的各个机制,比如事件,城邦,开局选秀是没有的,这些对应的事件倒是不影响大局,因为给的资源比起事件也不遑多让
激励不足,游戏目标不明确:作为一个披着单机游戏的联机游戏,它目前还没有游戏通关这种设定,虽然游戏里有段位,但是段位的提升不够直观,而且有趣程度是有一部分的缺乏的,这个缺点也不算缺点吧,编者的眼光可能太高
总结:目前游戏处于内测阶段,甚至可以说是交流纸面阶段,以上的缺点是目前有的 但是优点也是很明显的,在未来的一次次更新中,是肯定会解决掉上面的种种麻烦。
以上,如此。
已经到底了