剧情模式很棒很惊艳,完全可以做成买断制单机游戏,现在竟然完全免费,值得一万个字夸夸夸。但是再好再精美也已经玩腻了,虽然很想知道二王子和女骑士如果选择帮女骑士会通向什么结局,但是又没剧情跳过又没关卡自动又没章节选择,已经完整打了一遍近50周的支线一,现在要重头再来?累了毁灭吧
不玩剧情模式之后把注意力放到了联网模式这边,虽然没有剧情模式那边一眼惊艳,但是耐心玩下来发现其实素质也是不错的,但是同样存在一些问题(为了避免没玩过的人误解,此处的联网模式其实还是半单机,联网只是联在了抽卡养成上hhhh)
因为今天才开始认真玩联网模式,目前进度打完愚者第三章,各种材料本开放了2-3关,整体感觉难度不大,但是养成材料难搞已经初见端倪
可能性一,后期关卡难度上升平稳,那么只要正常培养角色通关基本无大碍。好,问题来了,一:材料本什么时候出ai自动或是扫荡功能?大量机械重复的事情应该让机器而不是人来做,希望贵游戏不要做出逆社会发展而行的选择 二:没有了重复刷刷刷来支撑在线率,后续工作室有多少产能能持续产出新颖有趣的关卡呢?仅在机制上做文章恐怕有点难,相对来说在新剧情或是新角色上下手会容易一点,不同于剧情模式的史诗级大剧本,联机模式这边每次根据活动来点小品级番外剧情引入下新角色即可(抽卡记得加保底,也不太建议把角色的个性和技能组随机性设置的太高,毕竟非起来谁都拦不住,而论坛最不缺的就是晒卡)
可能性二,后期关卡难度飙升,那就更需要快速拉高角色练度,材料本扫荡功能不可避。这种情况下每一关的游戏寿命有所延长,产能问题略有缓解,但是不是每一个玩家都喜欢一个步骤凹半天,那么这次测试没有放出来的pvp就成了重点。排行榜那种凹分性质的pvp本质和凹困难关卡没区别,不感兴趣的还是不感兴趣,即时或半即时的pvp参与感才比较高,大佬和菜鸟都能拥有属于自己的战场。如果是即时匹配,那么如何保证有足够多的在线玩家进行匹配,如果是半即时,就算本质是比数值,但表面功夫的ai自动总要有吧,至少玩家还可以在角色站位和地图的选择方面做做文章
目前的感想就是这些,游戏是好游戏,看得出制作组投入了大量心血,但是越是好的石头就越不怕打磨,期待《铃兰之剑》路能越走越长。
另附几条被说烂了的点:
1. UI调整,包括但不限于固定视角,警戒范围和角色逛大街移动困难等等
2. 职业势力组合的花里胡哨,但是除了名字变了立绘竟然全是克隆人(游戏性和美观并不冲突)
3. 优化教程,这次测试的教程好像什么都教了点又好像什么也没教,放个系统性的常驻说明书都比现在这样东一条西一块来得好(虽然现在很多攻略组直接把这部分的活承包了,但基础的说明该有还是得有)
4. 至于被吐槽最多的两种模式割裂严重,我自己是把剧情模式当成了制作超精良的大型教程,联机模式关卡当成大餐后的甜点级解密小游戏来看,但问题是两者的玩法交叉但不完全重叠,再加上稀烂的教程,不说难以忍受,但绝对说不上好
5. 职业平衡性,是个抽卡游戏就会有人权卡,完全避免很难但还是要尽量平衡,缺了某一角色玩不下去应该不至于,但初期缺了哪一个职业就玩不下去还是有可能的