作为一个战棋游戏该有的都有,麻雀虽小,五脏俱全。作为一个机战全勤,sd高达的g世纪和世界全收集的萝卜爱好者玩到这样的游戏,感到十分亲切。
先谈优点,
1原本萝卜战棋的en机制从具体能量值变成了能量格,一定程度降低了门槛。但能量格每回合自动回复,消灭敌人货破坏部件回复而不是回战舰待机一回合回满,督促玩家去做具有攻击性的策略,去鼓励玩家使用辅助垫刀,主c破坏部件或敌机从而削减敌方战斗力的战术。这个机制与本作的部件破坏共同构成了一个完整的战术偏向,整体游玩体验是相当流畅舒适的。
2.武器差异:武器的散射和机体能否定点打击决定了一台机的位置。喷子,自动步枪和机枪散射大,一击下去往往能在削减敌人躯干的同时破坏部件为狙和突击垫刀。武器的作用差别比较明显,各自的优势也在督促玩家做出合理的阵容搭配。
3.钢岚取消了机战常见的队长领域,转而使用天赋职业的方式把援护拆分开来,同时让战舰据点之类的存在消失,换成维修机,限制玩家补给,对玩家的队伍站位规划提出不同于前辈的要求,队伍搭配也能因此而产生大量流派,比起前辈可以让自玩家的玩法更加多元化。
接下来说缺点。怎么说呢,感觉这个游戏的缺点全部是从“取舍”里出来的。钢岚的地基抛弃了一些复杂机制去取优,但又留下了许多问题
1地图炮问题 高达g世纪这样的作品里利用队长机制把玩家的队伍牢牢地绑定到一起,不论机体如何,配队如何,只要队长机与队员都在各自的领导格内就可以进行援护。而为了破局,不让玩家过分利用连携,或玩家被敌方的阵容给限制,地图炮作为必定打出固定伤害的武器出现。但g世纪为了防止这一机制打击玩家使用援护的积极性,把地图炮做成了移动后不可使用的武装,使使用方要斟酌地图炮机的下一步部署,给被攻击者以反应时间。反观钢岚里的地图炮可以在移动后使用且和通常武装一样有命中率。我不知道各位体验如何,反正我是经历了无数次自己找好位置轨道炮一穿三一个没中,敌方地图炮狠狠打击自己以维修为中心的阵容。耗费en巨大却没有合理伤害期望,自己有队伍体系不能强求单飞,导致地图炮成为为敌方服务,提高难度的单向武器。这样的武装很难鼓励人去使用。
2.近战武器。总体而言,近战武器与这个游戏的底层机制互斥。伤害高,距离短是许多战棋近战武器的共性。但其他游戏的敌人没有部件机制,玩家在使用近战武器后能迅速消灭威胁,并获得再行动,继续协助队伍突围或者撤离从而获得正反馈。但钢岚里有部件机制,打哪里不是你说了算,近战机体极有可能遇到消耗2en的大威力攻击一发干在残血部件上的情况。即使有些机体有定点打击胳膊的特效,除去胳膊后的敌人依旧存在且可以卡位,而且我需要消耗整整4格的en才有可能完全解除它的武装。单手拳套还好说,但是双手近战是真的我见过最呆的设计,机动力虽然高,但地图多数设计了大量障碍,导致双手近战机像个呆逼。虽说有的被打了能自己移动追击,但带来的后果往往是自己一个人冲进敌群里然后被秒。这种机制下玩近战机真不如带个突击。
3部件机制。这个机制导致对方的近战机地位与我方近战机地位完全不同,可以说地方近战机是纯纯大爹。副本里敌人数量是绝对比玩家多的,这意味敌方有四台以上的高机动机带着拳套冲脸是很常见的。这些大爹冲阵快,拳套破坏胳膊威力强,必须成为第一攻击目标。然而你的狙不可能带太多,导致全部打腿减缓速成为幻想。部件机制又导致你集火都不大可能秒掉一台。当你把en都交给敌方近战,清完威胁后,对面后排早把你点烂了。
总而言之钢岚总体而言过及格线,但机制上存在根本性问题的游戏。如果抛开近战三锤全砸残血部件和令人高血压的地图炮,爽点是非常多的