9.26
完整参与了一测,现在也关服了。不得不说,整体而言完成度还是很高的。
作为手游来评价的话,美术和关卡难度是最大的问题。美术不必多说,虽然看的过眼,且有一定的风格化,但具有ai质感,很容易被出警,是需要优化的地方,手游必须有卖相,卖相甚至比内容重要。而难度,策略上的难只是其中一个方面,数值方面的限制也很大,以至于第四章打的有些折磨,是必须要削的。事实上,本次测试的绝大部分玩家甚至都没能坚持到2-9。我打到4-17,距离4-20一步之遥,实在打不动了。
作为塔防来评价的话,它的一些玩法、一些养成内容和塔防可能并不是很适配,会让玩家对产品受众定位感到困惑。怎么说呢……由于测试时间太短,所以无法对这些内容进行深度体验,暂且不提,希望它们未来能改进优化。然后是策略性的狭窄,一部分来自于难度问题,就不剖析了,另一部分来自于塔的数量和性能少,这个官方已经在公告说要优化了。
测试这八天,我提了大大小小六十个左右的意见。这其中有bug,有建议,自然也有一些私货。提意见的不止我一个人,类似的情况广泛的发生。额外提一嘴,其实退游也是一种意见,所以虽然你们很重视那些深度体验了游戏的玩家的意见,但那些“玩不下去”也是同样真实的声音。
他们明明预约了,拿到资格了,却不玩,原因是什么?他们是你们要瞄准的用户,还是你们要放弃的用户?
我姑且乐观地相信制作组有着从这些意见中寻找到有价值内容的能力,姑且乐观地相信制作组知道自己最终要做一款什么样的游戏,姑且乐观的相信制作组能拎得清自己能够投入多么大的成本,姑且乐观地相信制作组能活到游戏拿到版号顺利正式上线。
等二测再看吧。日子还长,有的是时间可以改进。
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9.11
五星先期待一下,现在手游还敢做塔防的,有一个算一个都是头铁娃,难得。
然后,我其实不是很理解简介中写的PVP玩法系统,不过也无非是两种情况,要么一方是塔一方放怪,要么俩人都是塔比生存时间。前者概率不高,因为要重新写一套系统,后者意义不大,玩法没有实质上的改变。
如果要给建议的话,我个人是觉得,首先把底子打好,把数值管控好,这个比什么都重要,其次要把目光放长远一些,不要突然急着逼氪逼肝,二游是陪伴,是细水长流,一年有一两次骚操作就顶天了,越是小厂,越需要建立和维护相互之间的信任。
最后提一个私心吧,一个会严重干预到游戏规划,大概率早就被考虑过,所以也大概率不会被采纳的建议——内置关卡编辑器。相信这个东西的相关利弊,你们考虑的比我更清楚,所以多的我也就不说了,就这样。