建模在优化一下吧,虽然每个职业在过场动画里都有台词和配音,但是在玩家角色说话时角色的嘴都根本没动,这样一来就显得过场动画相当廉价,并且法师未转职的脸看起来有点怪怪的,可能是模型面数太低的原因?虽然是手机游戏要考虑性能方面,但是还是希望能优化一下。
另外,我现在不太清楚这游戏是鼓励玩家通过一种什么样的方式去战斗,制作者说拓宽了空中这一维度,但是目前看来效果并不好,跳跃的手感和空中攻击的手感并不是很好,不是说你给游戏多加了条轴,给角色都加了击飞技能,二段跳和可以滞空释放的技能,然后你这个空战就成型了,怪物和角色的落地速度,技能的击飞高度和跳跃高度,这些都要好好打磨一下。
还有就是怪物的问题,小怪的受击反馈做得很不错,但是一些boss设计的就并不是很好了,大体型的建筑霸体怪没什么问题,对我而言有问题的是那些中小体型有保护条的boss和无保护条的人型boss,我玩的赏金有击飞技能可以将怪物击飞,也有高hit技能,可以将空中击飞的怪物打出僵直,延缓落地时间,那么我个人而言希望的当然是通过自己的连招,将怪物处于一个浮空控制的状态,在输出的同时保证自己的安全,在训练场中我可以通过连招让小怪长时间不落地,但是在实战中却基本用不到,小怪根本不用那么多技能去打,而对于一些破了保护条的boss,虽然可以浮空控制,但他能在空中就把保护条恢复变成霸体状态了,然后就又变成躲技能,找机会输出状态,人形boss则是直接在空中受身跑一边去了,不给你这个机会输出,一个游戏一般来讲,越到后期角色的性能会上升,而怪物的性能也会跟着上升,dnf就是在这种情况下变得越来越不好玩,如果前期就处理不好这些问题,那后期也不用多想了,希望制作组可以好好考虑这些问题。
最后呢还有一些个人想法。希望角色的动作帧可以再打磨打磨,打击音效目前感觉有点单调,可以再丰富一下,打击感什么的也再搞搞。如果建模有所提升的话,视角可以拉进一点,谁不愿意看看自己的角色战斗的英姿呢。自动寻路对一些有精力玩游戏,热衷于剧情的年轻人来说挺劝退的,不过这游戏的受众可能也不是那群人,但是目前这游戏的渲染风格却又是当下比较受年轻人欢迎的卡渲,就。。。总之希望制作组多多考虑游戏的特色,风格和受众问题。