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万花丛中过
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鸣潮新地区预告
铁棘林简介
在遥远的北方,据说有一片参天立地的森林,每一颗树木都直直的顶向天穹,如同卫城的巨柱一般高大,在荒芜的雪原构建出一个只有柱子的神殿。
但这些片森林却和普通的森林不同,这些看上去像是树木的树原本属于木质部的地方,都被替换成为了金属,而那些布满尖刺的无叶枝条上开满着的银花,只是落雪罢了。看上去宏伟生机的森林,却比任何一片空旷的雪原还要冰冷,无数年以来,多少被欺骗的走投无路的流放者、旅人、猎人、罪犯、冒险家、地质研究者在这沉默着夺走冰雪的热量的森林中死去。至于为何大地上会无端生出纯粹的金属单质,有的人说这是大地吸取人的恶所诞生的,也有人说这是因为此地曾埋葬了无数鲜血与理想。
铁棘林生态
铁红杉树
由钢铁构成的树,与百年的红杉一样高大,是这片森林的最主要的树木。为什么它们还被称之为树木呢?大概是它们像具有生命一样再不断生长吧。
铝松树
由铝构成的树,外表有着厚厚的氧化铝。因为铝的材质较脆,一般的铝松树都较为矮小,尖刺也较少。谁能想到这样不起眼的树竟然能成为这里的原始部族生存的关键呢?
铁蒺藜
矮小的铁荆棘,布满了尖刺,外形如同战争中所用的铁蒺藜。作为铁棘林最主要的下层植被,通常都挂有曾经属于活物的鲜血。
伯劳的荆棘树
据说,在这片森林的最深处,有一颗比所有的铁红杉树都要高大的树木,没人知道是由什么金属构成的,但在所有传闻中都提到了,这颗树的每一片叶都是一把剑,这些剑锋利到会将飘落的雪花切开,因此此树虽大,但却没有任何一寸雪。谁也不知道为什么会是剑,有人说,这些剑也许是等待着被铸为犁的那一天吧。
铁棘林深处
此处无人涉及,也自无人知晓,毫无生机的冰冷森林,也会有原始的本地部族生存。
铁棘林深处─原始圣所
这个由数十颗倾倒的铁红杉树构成的简易神殿中记载了原住民在此生存的奥秘。曾经迁徙自此的外族,碰巧遇见了这一奇观,当一颗铁红杉生长的过于巨大时,它的结构将不再能支持它的树立,因此轰然倒地。碰巧的是,这颗巨木正好压到了一颗刚被外族推倒的铝松树上,在碰撞的巨量的热量下,铁树的氧化铁刚好与整块的铝发生了强烈的置换反应,高温的熔融金属流与融化的雪水反应,将方圆百米的地方炸成了灰烬。第一次,这片冰冷的钢铁森林被灼热的温度覆盖。
外族从这奇迹中得到了初始的火种,也找到了取得热量的方式。每当它们需要取暖时,它们便会拿着由致密的氧化铝包裹的石棒,石棒中注满了熔融的金属,用这金属的温度氧化铁树,慢慢破坏铁树的根基,将铁树推倒。用这种方法再切割成小块,用这些铁制作工具,房屋与取暖.....
因此在原始圣所的壁画上记载着,原始居民相信铁与铝的碰撞会诞生生命,能呼唤神的愤怒。它们有着一个约定俗称的规定,当一个个体年老到无法在生产时,它便会被带到选中的地方,重演初始之火的创造,为整个族群带来能使用一年的取暖金属、水与建筑材料。
补充:
地下温室
原始圣所地下,藏着原住民的作物。在一条条中空石质管道所围成的连绵洞窟中,默默的生长着一种能利用热能和成有机物的的细菌真菌共生体。日日夜夜,封闭的石质管道中流淌着熔融的金属,提供着源源不断的热量。昔日生长在熔炉附近不断腐蚀金属,带了危险与隐患的共生体,竟然成为了冰冷雪境中唯一的生产者。自然总是在一手剥夺的同时,一手给予,但谁知道,给予的背后的价码是否是生命所能承受之重?
(突发奇想想到的ᶘ ͡°ᴥ͡°ᶅ,有参考西伯利亚和法环的化圣雪原、还有点《海伯利安》)
玩过
游戏时长 2000+ 小时
(由原先的一星改成三星了,新评到时候再打,
旧评也不打算删了,yj下半年态度不错,
不过夏活的节奏总算是让我看清了手游的本质,
原神则更印证了我的想法,
宣发,运营,公关,我愿称之为是游戏三大毒瘤,
只能说是为了游戏的长久运营,保证游戏热度,提高并稳定流水这些肯定是必要的,但能理解,
不能接收,就这样吧)
旧:这段时间想了很久,还是觉得要认真写一写。
方舟现存问题

“大量重复内容,令人眼前一亮的新玩法却迟迟未现。”
私以为,一个游戏,至少是一个塔防游戏,它的核心必然在玩法。方舟今年所试行的新玩法都普遍的拉胯,新玩法迟迟未现,老玩法一来再来。
无非就是ss+合约,故事集+复刻。
甚至万众瞩目的二周年也是个没什么意思的ss和算是有趣的合约。
而对于老玩法的创新也是一拖再拖,ss还是最近才加了个可有可无的毫无新意的藏品,唯一能大做文章的危机合约也被玩成了敷衍的样子。甚至偷懒到日替都要两合约加一次新图。
还沾沾自喜,自以为玩家玩的很开心,日替现在早已成为危机合约的减分项了,不仅玩家每天要浪费时间在打三次上,甚至攻略组都不打日替。
而从#-1合约就有人在说的合约tag不要单纯削弱我方,加强敌人。
要像是:
“四级tag 我方干员技力消耗降低20%,攻击力降低80%”
“三级tag 敌方移速增加60%,获得隐匿效果,但血量降低20%”
这样即有增强又有削弱的才真正有趣。
这样的设计真的难到两年都憋不出来吗?
还有肉鸽的改版也真的怎么难吗?
常规图难度全靠自限,合约难度全靠数值
就这你也想赚钱?

前一点以塔防游戏出发,
而这一点则以养成游戏出发。
方舟精明的一点,就是缩短了干员的养成周期。
在其他游戏中,要想毕业一个角色是非常困难的,不仅要投入大量精力和金钱,还要比一比虚无缥缈的运气。是为大部分玩家所无法企及的。
方舟降低了重复干员的价值,限制了等级上限,一定程度上遏制了数值膨胀,还扩大了玩家群体。
但这个方法也有弊端,方舟普遍的长草便是表现之一。在其他带有“养成”标签的手游中,由于养成周期的拉长,无形中降低了玩家对厂商生产力的期望。但这只是相对的,但玩家进度逐渐进行到后期,伴随着素材的积累,这个问题也会在其他游戏中显现。
而对于有2.25岁的方舟来说,这个问题就显得更加严重了。
模组的开发,即是养成上限的开放让我看到了方舟的努力(而你两个6星的设计我觉得这就是个屁)
由于第二点,我一直在为方舟找产能不足的借口开脱.....产能不足个寄吧,今年450人的公司干的比去年的小公司还拉,yj你还是我见的独一份😄。
................................................................
所以这并不是今年方舟一拉到底的借口,
无论是史上最无聊的“迁坟行动”,
还是史上最拉的玩法“爬个寂寞塔”
甚至是半年也整不出的主线,
“你从5月憋到现在,就给我憋了个大便😅?”
我的失望太多太多了,等的也太久太久了,
耐心已经被磨尽了,所以,再见了,明日方舟!
(PS:后面可以不看)
...............................................................................
这几天我仔细审视了自己玩方舟的初心,
才发现我玩方舟的动力完全就不是什么剧情,
也不是什么养老婆。
我玩方舟的初心只是单纯的憧憬那些极限圈的大佬,想和他们一样有游戏理解,能玩的了干员机制,玩的了数据流,玩得了方舟的底层机制。
所以我才一直有动力、一直有热情,去坚持玩下去。
所以我才在一次次活动中会花费十分多时间去打自己想到的课题。会花时间去看雪狼,骗子哥,龙哥哥,空祈直播打合约。
会关注每一个我看到的NB大佬,
术士队的聚能解构、梅姨、只炮...
狙击队的群星之箭、久诚、绿拐...
特种队的无象之刃、A星星,只炮...
先锋队的陷阵旌旗、空调、迷宫...
重装队的迷宫,近卫队的轩妹,
医疗队的罗德岛医疗部、空桐...
还有最喜欢的辅助队的绯红权杖...
三星队的爱莉丝,四星队的操虫棍
孤忍、自忍的R组、孤影、A星星
无精英的单翅、石头黄、法恐龙、日语酱
和吴京2.0的阿枯
精通各种底层机制都meiyou佬,
综合实力强的巅峰、莱茵、黑蓑、星海、卓越......
是有这样一群大佬在前方,
才使我一直有热情玩下去。
但不知不觉间,很多大佬都慢慢走了,单翅、绯红成为鸽王,梅姨退坑,a2、只炮很多大佬除了合约都渐渐很少玩了,最后是马吉马的退坑。
那些真正热爱方舟的人都一个个离开了,我为什么还要继续无意义的坚持呢?
yj,你配得上那些玩家的热爱吗?!
玩过
游戏时长 30.4 小时
——二评
吹爆,真的吹爆,这么无敌的剧情我真的可以免费玩吗?(*/ω\*)
原先我以为后面的章节会不如前面的章节(毕竟开头爆炸结局烂尾的剧情实在太多了🌚),现在看来完全是多虑了。
........................正题..........................
新章节的开启打开了更为宏大的诗篇。随着剧情的一步步推进,“我们”,也就是蓝星文明,不在是“上帝”一般的文明,当其他文明足以威胁到“我们”的生存时,玩家是否还能抱有理解的心和长远的目光。
其实这也一定程度改变了我对“黑暗森林”理论的看法。虽然逐航的剧情中“黑暗森林”理论的公设不成立(“猜测链”和“宇宙中所有速度都无法超过真空光速”这两个公设都不成立)但玩家的想法和思考也能当做参考,这点还得交给各位玩家细细品尝。
在最后的最后,前面十分多的疑点和伏笔都被十分清楚的解释和完美的回收了。这点我十分满意(๑❛ᴗ❛๑)
同时,在剧情中,各个专有名词通俗易懂,不会乱用显得自己逼格很高(其中很多已经纳入我都人生词典了(͡° ͜ʖ ͡°)),同时把各种概念有机结合,自认为逻辑上算的上自洽(自认为,自认为)
在这里我就不剧透了,希望大家务必认真欣赏剧情。
——————————————————————一评
说真的我一开始玩的时候没想到逐航这个游戏能有这么高的质量,虽然是小游戏,但功夫都用在了刀刃上👍
................................正题....................................
①逐航之所以优秀就是在剧情上,
跳出了上面科幻作品中“虫子”的视角,在这里玩家扮演一个动动手指就能决定一个文明命运的“上帝”。
从体验游戏的过程中可以看出,
游戏很巧妙的用个体的故事作为玩家了解这个文明的资料
逐光号上AI们对这个文明的判断
这个文明整体上对玩家的表现
这三个信息来源获取到的信息的冲突,
使得玩家在做出毁灭和或共生抉择变得困难。
这种矛盾感,让玩家主动的去分析,思考,
这个文明对我有威胁吗?
这样做对我的文明有利吗?
这样做合理吗......
忍不住思考,忍不住代入其中,
而这就是这个游戏的魅力所在。
②游戏画面简洁,
其实可以加一个自由视角,
(在恒星和行星之间拉动,转动行星,方舟上俯瞰行星仰看星环这几个视角我觉得可以有)
还有能否加一个航行的星图
将每一个走过的文明和航线及变动后的航线在星图中标上。
(秋梨膏,顺便出个这类型的周边必买爆👌)
..................................................................................
最后一个总结:
期待,后面几章的新剧情和表现( '▿ ' )
评价:令人眼前一亮,发人深思的游戏。
玩过
游戏时长 540 小时
本人开服玩家,
从开服的一万黑卡事件一直走到现在,玩到现在终究还是顶不住了。
倒不是因为什么节奏。
就用b站看到的一条评论来说说我的感受吧
“战双哪里都好,就是不好玩”。
—————
先说说我的感受吧,我不是不能肝,
我最肝的时候明日方舟,战双,崩三,七都一起肝。
但后来崩三,七都,战双都退了,为什么呢,基本都是因为“我在玩这款游戏的时候,不是想留着再玩一会,而是想着,这日常什么时候清完好下线”
战双实在是没有玩下去的动力了。
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后面来说说战双的问题
①养成:扫荡开的太早了。
崩三4年了都只是限时开扫荡,战双第二个版本就开了,而且战双的角色本来养成周期就短,
这就更导致了走在前排的玩家无休止的长草期。
你说你开发新玩法吧,一年下来也没开发出个能玩的玩法。
半肉鸽类的玩法又和每日刷意识和材料的本在体力上冲突,而且收益差几乎没有。
巴别塔的词条完全限制了操作,感觉就是在纯拼练度而不是拼操作。
战局玩法又是超级孤儿的联机,战双的联机体验真的是负的,每次进去都不会默认上次用过的。
尼尔联动的玩法.........说实话这是哪个天才想出来的。
公会的玩法不过是开了另一个囚笼而已。
②剧情:这只是我个人感受,除了九龙的守城和太阿的故事我觉得真的好以外,其他的感觉真的不太行。
③运营:我只能说战双的运营还太年轻了,当然这也不完全怪运营,毕竟开服炸的太厉害了。
导致后面的运营出了大问题。
我感觉最大的问题就是“把玩家当人看”的问题
运营妥协的太多了,但越妥协玩家只会越得寸进尺。
就拿联机的事来说吧,明显联机是一件难搞的事,而且又没什么收益,玩家声音一上来,库洛立马快马加鞭赶出来了。出来后又一片差评,因为太赶了啊。
但玩家终究是玩家,怎么会照顾到游戏的长远利益和之后的体验呢?我们每个人都不可能为了一个游戏的未来绞尽脑汁,我们只能看重当下的游戏体验。
库洛听玩家的话越多,只能加速耗尽战双的寿命。
(玩家的建议毕竟只是参考,不可能面面面俱到)
算上福利,战双算是又质量良心的一款游戏了。
但你送的越多,玩家在下次你要钱的时候给的就越少,这次2000月一皮的事很明显就能看出来了。
“同样质量都可以送,为什么这个就要钱”
这个问题大家想想都能清楚,但谁愿意吃亏呢?
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但在这里我要感谢这款游戏给我的快乐。
我还记得,12.16号那天,我用黎明乱数流光磨过了意识营救。
在宿舍藏着打穿了恶梦意识营救的快乐。
梦魇卡穆,梦魇暴动,梦魇人马我都花了好长时间攻破,那时的成就感就是我玩战双的动力。
丽芙(多多屁(不是,是我在全游中最喜欢的构造体,从开服一直厨到现在。
战双还帮我遇到了志同道合(划掉)的损友。
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再见了,战双,感谢在一年多的时间里给我的快乐。
玩过
游戏时长 50.9 小时
很久没遇到让我眼前一亮的游戏了。你游的人物,音乐,剧情,美术风格都完美戳中了我的点。
( '▿ ' )
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下面是我的一点想法:
1、关于​卡池
人偶没有品质区分很有亮点 ​,所以和蕴灵混一个池子可以理解,但最好给人偶的出货加个保底机制。
老非洲人的请求。
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2.人物
(1)关于L2D
现在​很多手游都有L2D,但感觉很多游戏的L2D的动作都过于夸张了,你游估计是想避免这点,把人物的动作幅度做小了。但导致了人物动作会变的很生硬。
(小声BB,应该不只我一个人这么觉得吧)
还有摸头的迷之判定,生硬,感觉像在搓木板。
(2)个人剧情
个人剧情做的很好,剪影的风格也很喜欢,
①不过CG怎么感觉有点扁,是设备的问题吗?
②还有剪影在网络状态不好的时候播放会一卡一卡的,希望能在看之前提取下载好。
(应该有人会说想在看剪影的时候加个跳过键,
不过个人感觉不用)
..............................................................
3.玩法
(1)迷宫
①迷宫的玩法主要问题是节奏慢,
(虽然我个人是不在意​,不如说还挺喜欢的)
不过深渊花的时间也太久了吧,
我一把能打40来分钟(大概
②希望能降低下前面关卡的难度。(部分关卡设计是真**)
③还有在迷宫开始前提示下最低需要多少智力,魅力那些的....不然进去了才发现不够太难受了。
④随机元素是真滴要命啊,
特别是掷骰子这个玩法太随机了,
加入pvp中时 ,让人在赢的时候没成就感,输的时候还不知道自己哪出了问题。
(非洲人不配赢?_(´ཀ`」 ∠)__ )
(2​)战斗系统
①整体太过单一,比较拼数值,策略性较弱。​至少能让我自己选定攻击目标吧。
(都0202年的二次元游戏了,不会还要做成弱游戏性的厨力游戏吧,不会吧不会吧不会吧)
②看到有很​人说对战时人物是卡牌的问题,个人感觉无足轻重(较其他问题相比)
(3)家园系统
应该还没做完,不多说,只希望能把做出来的神秘物质处理掉(太碍眼了(◔◡◔)​)
............................................................
4.剧情
魔女之境的剧情感觉和主线串不到一起。
探迷宫的时候,一些文字冒险中你有时是一个人,有时是俩个人,有时是好几个人....感觉怪怪的。​(虽然都能用幻境来解释)
.................................................................
小细节:游戏整体比较开放,引导较少。
(这年头游戏厂个个把玩家当幼儿园小朋友)
能给玩家探索的乐趣(指厨房了里神秘物质)
玩法在市面上较少见(大概,我第一次玩这类型的。
设置里可以调的东西太少了,比如游戏帧数,异形屏UI设置等。
最后说一句 女仆赛高!!!!!(ღˇ◡ˇღ)
已经到底了