今日份的锤子
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万花丛中过
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新游先锋
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从全面战场和摸金撤离两个模式角度来评价。
全面战场:
优点:年轻人的第一款战地手游。改匹配机制前,爽捞薯条,把把70杀起步;质量局仍然可以高击杀,区别就只是推进会有些艰难,毕竟大战场一个人的力量再大也无法左右战局的发展,这可以理解。所以,对局失利的挫败感近乎没有。
改枪方案丰富,每个人推荐的方案都不一样。腰射、架点、机动、综合等不同用途方案也不同,同一用途的方案甚至能因为手感等原因而不尽相同。
缺点:匹配机制改之前我都可以无视某些缺点,直到它改机制。改机制后我吃力50杀,爽感大不如前。我开始关注游戏其他地方;
队伍里混人机就算了,我小队匹配的队友跟人机一样我就不能忍了。为什么kpm2.4的我能匹配到最高才1.3的队友啊?有时候甚至三个队友的kpm加起来还没我高。
最明显的就是队友的水鬼行为,倒地后敌人位置不标记,也不开麦。附近有敌人没救援条件还坚持呼救,在我放心救人的时候被角落蹲着就没走的敌人打死,这跟溺死还要拉人垫背的水鬼有什么区别?
反载具依赖某个兵种是正常的游戏设计,但是强依赖威龙这单一干员,这是否有些畸形?工程的反坦克武器伤害拉垮,换弹速度极慢,在你换下一发的时间里我都可以骑你脸上输出送你去重新部署了。
狙击枪没有致死距离,弹道还几乎都是投石器。
——————
11.15补充:
大战场匹配机制就是坨💩排位更是一大坨
普通匹配和排位混在一局导致玩家鱼龙混杂,打五局有三局中途加入,还都是大逆风局;
我一个军士长能匹配到统帅、战神,你一个缝合怪还把Apex的排位机制也缝进来了是吧?
再看队友好像那个灵智未开,在大后方复活点打狙还把信标放自己脚下,攒大半局的分换AA车在家里打狙,这不纯瘤子吗?
闪击模式能最直观、最快速地让你看清这弱智匹配机制,连胜后必跟连败且赢少输多、你单人乱杀却无力回天。
辅瞄也是一坨💩,你面前有三个人的背身且站位集中,猜猜你能杀几个?答案是0个。但凡有一个人开始快速跑动,你的准星就强制性地锁他身上,就好像有鬼附身跟你抢身体主导权似的
11.23补充
这莎🐶匹配机制是💩,那么大战场前五概率掉砖的机制就是诱惑你去吃,排位机制就是摁着你的头吃,主打一个威逼利诱,双管齐下。队友是拟人生物,赛后总结就是类人群星闪耀时刻,鉴定为草履虫,能够进行基本的生理活动。退吧,排位不加分甚至要扣分。不退吧,就得牢底坐穿。属于是摆盘答辩在你面前,问你是吃还是不吃?
——————以下是基于我20h烽火地带的浅薄理解——
摸金撤离:
我最开始是在和平精英的地铁逃生接触到这种玩法的,体验完三角洲的摸金玩法,我才发现,地铁在上手门槛上对玩法做了很到位的修改。比如死亡惩罚,都是起全装猛攻,三角洲死亡就全掉落,头甲武器物资掉得一干二净,大部分时候安全箱里的东西连子弹钱都挣不回来;
严苛的死亡惩罚极大加深了挫败感,每次战斗都束手束脚,没有良好的兜底机制,也就没有每次失败感叹一声可惜后卷土重来的勇气。
你说破产可以去跑刀啊,都是跑刀刮地皮,机密和普通的收入居然差不多,那我为什么要投入大量成本去机密猛攻战斗?
—————对摸金模式的再一次补充评价11.3补充
市面上摸金手游除了三角洲还有萤火、暗区、地铁,都是摸金玩法,各家在总体玩法相同(摸金)的情况下必然有其他玩法侧重的地方。
三角洲把物质都集中在一个区域,高物质区和野外的爆率差异巨大,再加上本身的经济系统,这都在近乎逼迫玩家去打架,刮地皮的收入远不如去高物质区打架吃下一队来得多。
已经到底了