留白土曰
TapTap
编辑部替补
万花丛中过
19
玩过游戏
0
购买游戏
29小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
IOS端玩忍3,所以没有游戏时长不要见怪。4个月打到影忍3,我认为我可以简单说说对这个游戏的看法。
游戏的GamePlay避开主流类型,属于手游界的独树一帜。
和其他游戏作个比较:
若说游戏的气质似天天酷跑,那么我们应该是在说他在当下大环境下和酷跑一样敢为人先的勇气。能敢把跑酷游戏做成手游,项目立项起肯定是突破很多障碍的。
若说这游戏类似超级跑跑,那么我们应该是说这游戏良好的游戏社团氛围,和较一般手游更复杂,更考验操作的机制。
关于竞技:
在主流MOBA,卡牌之外。有一定竞技性的游戏,忍3能排上位。但这游戏毕竟有数值系统,类似于皇室战争的非平衡对抗。且该游戏竞技体验会由于双方面板不均衡,偶发的暴毙队友等因素,不是特别良好。
33竞技总结来说,你需要:又肝、又氪、又要技术。说很痛苦,是因为成为顶尖玩家过于困难,你需要兼具三者;说有魅力,是在于如果你有一项不足,你可以靠其他两项补足。不同的玩家可以在一个天梯上游戏,这也是游戏33排位最有意思的地方。
此外定期举办武道大会,已经建立起的主播社区,都是这游戏竞技的加分项。手游做到此,能有几家?尽管这游戏不能说上第一梯队,但我觉得也是第二梯队中的翘楚。
关于美术:
游戏初期剧情,整体美术风格的协调统一,十分抓人眼球(特别是开场,估计投入大,毕竟要靠这个做广告)。然而,游戏越到后期,开始依赖拼接美术资源,整体质量下降。例如:S5噩梦樱图,你能明显感受到炸弹,火焰等和背景风格不统一;第八章沙克的浅蓝泡泡前后景分隔不明显(其实第八章整体质量还可以),很生硬;新出的忍术瓶道具没有立体感(参考以往西瓜是3D模型)。吃到忍术瓶后也没有操作反馈,就很僵硬。游戏整体的美术正在走下坡路。可能是初期投入比较高,准备时间长,开发者能好好打磨。现在游戏运营争分夺秒,造成这样的情况。
过于数值系统:
8谈了。RPG的数值系统肯定比MOBA竞技类游戏难整很多。永远众口难调。我只能说忍3的数值系统整体很好,没出现大问题。真想玩完全公平的游戏,只有围棋象棋了。
为何这游戏不能上5星?
(1)宝物系统糟糕。所有手游都靠类博彩形式的抽奖开箱赚钱,然而忍3的宝物图卷系统真的是太令人难受了。宝物池除开所有角色通用的,专属宝物对应5个角色(忽略黑椒共用火戒指)。那就意味着,抽出不属于自己角色的,图纸价值就很低(只能分解)。前中期玩家卡宝物,让人有几近弃坑的想法。坚持下来的玩家,无非不是被博彩心理所捆绑:我下一抽一定能抽到我想要的,翻身做主人。
(2)乏味JJC:我看过其他人的游戏评测,说衡量一款网游最重要的因素,是看他的日常有没有趣。忍3玩家的后期,我觉得大体上有很多出彩的地方:33,悬赏,家族战,深渊,每周活动。但游戏问题最大的地方,就在于这个JJC。JJC的问题不出在他过于单调,我感觉身为一般玩家,每周3天排位打一个1-2把,还是很快乐的。最让人身心俱疲的地方在于:他是游戏唯一产出大量忍币的地方。而忍币又直接与升级挂钩。这一经济系统,直接导致了玩家要重复打大量最消耗时间和精力的JJC升级,从而导致了不好的游戏体验。当玩家上完3次山,还要打33,身心俱疲。导致了游戏后期体验下滑。希望能就JJC,或忍币经济系统作出改变。例如,33评分和忍币挂钩,悬赏伤害和忍币挂钩。共享20W忍币上限。我感觉这样会好很多。让玩家不要被忍币+JJC的经济系统捆绑,能自主选择,体验更多的内容。
总体来说,如果你能接受这款游戏的主体GamePlay,这游戏还是推荐的。只不过,游戏的入门体验,还是要建立在每月约¥30的月卡上。向世界第一忍者的目标迈进吧!
已经到底了