BARONDAVIS
TapTap
独家记忆
万花丛中过
万花丛中过
90
玩过游戏
3
购买游戏
1354小时
游戏时长
80
游戏成就
玩过
游戏的优点:模式丰富,节奏有快有慢,适合玩家组队合作,军团争霸是亮点;装备系统设计既有轮抽的灵活组合也有其他模式的快捷简便。善于“借鉴”其他自走棋游戏的优势并融合到自己的设计中。
游戏玩法的缺点:基于自走棋的自定义棋子系统,全球首创,一举多得。一方面,便于设计者偷懒不做平衡,出了新棋子、新羁绊直接往自定义牌组里面添加,有效隔离各种组合之间的化学反应;另一方面,便于为游戏添加氪金点或“增强玩家粘性”,说白了就是棋子不完全开放给你,要自己攒钱打,你可以爆肝半个赛季卖完所有棋子,或者花钱让别人帮你爆肝。这种结合自走棋即时策略与卡牌收集的玩法十分罕见,想出这一点子的策划实属“天才”!什么,你说后续加入的新人肝不过老玩家怎么办,有一个东西叫做“新服”,后期老玩家退坑了有一种操作叫做“并服”,经常做这种操作的游戏都是什么神仙,大家不会不知道吧。
官方公告里面对棋子需要解锁有这么一个理由实属发人深省:“但是一股脑把所有英雄同时开放给玩家,可能反而让玩家选择困难无所适从”。enen~的确是照顾有些玩家的收集欲望与智商不足,真就特定的游戏献给特定的玩家呗,这解释怎么看都像在逼其他玩家退坑!
即使未来棋子全部免费,个人认为,这种生态成功的概率也很低。游戏内,对自定义牌组的选择等于明白的告诉对手自己要玩什么。大部分时间,玩家不在公平的环境下游戏,难以自由的修改自己的策略,有时甚至很难用自己的操作(卡牌)影响他人的策略。自定义牌组也造成了当前版本玩法种类少,很多主羁绊(机械、精灵、刺客、精英战)连上场机会都没有的原因。
最后谈一下运营,这是让绝大多数玩家最为反感的地方,国服与国际服对玩家“绝对”双标,试炼激励减半,成就奖励缩水(去处理扭蛋碎片与点券),棋魂减免取消,大搞心悦特权与服务器分流,游戏程序额外集成“病毒式“营销与引导系统,把国际服免费的棋盘与棋子当作国服的爆肝或收费项目。
在玩家抱怨导致评分暴跌之后,再如同”挤牙膏“式的把(仅仅是)解锁棋子上的权利,一点点的以”福利“的形式返还给玩家,目前国际服的永久免费国服还是60级解锁,这可是经历了三次调整的结果。属实高效!
以这种效率,或许当这个游戏没人抱怨的时候,就是它凉了的时候吧!
玩过
游戏时长 34.2 小时
看看这两个版本更了什么,伪AI自动获得关键棋子,按照剧本天胡,增加士气民心给人机额外优势,强行推所谓的鸡肋探秘让游戏更加冗长,削弱之前的强势打人机势力打造最高难度,平衡性优化依然糟糕,玩家对战模式遥遥无期。
-7月19日
五星鼓励一下吧,比较简约的界面还有类似自走棋的玩法,参照了三国的背景也加入了一定的特色,如果后续更新能推出一些有趣的玩法就更好了。
总结一下现在的问题:
1)探秘严重拖慢了游戏的节奏,也打破了玩家和ai的平衡(ps:ai都这么弱了还连个装备、美人都没有),感觉这个模块更适合配合一些新的闯关模式来玩,或者改成每几回合自动触发,这样才有竞技性。
2)地区buff的确能让各个种族玩出自己的特色,但如果之后想要出联机模式,平衡性的调节基本是死局,除了魏蜀吴辽相对均衡的buff,南蛮、黄巾、西凉、汉室基本都固定了玩法,极其依赖运气,也非常好针对,荆州的经济优势配合运营基本无敌。再加上非常局限的布局空间,棋子站位对战局的影响较小。可能导致在联机时,玩家的操作与策略对战局的影响完全不如选择势力或者某种套路,削弱了游戏的趣味性。
3)增强游戏平衡和趣味性的一些建议与方法:
a.每隔5轮所有玩家共享一次带装备的角色池,池内的角色由玩家平均等级确定,由血量最低的先选。类似于lol的云顶之弈。
b.增加装备池,装备可以在角色间自由切换,装备的出现不再强行绑定角色和探秘,否则可以囤某类棋子刷装备。
c.增加若干单buff常规角色(美人的定位太后期了),增加各种阵型的过渡方法和前中后期的多种过渡阵容,方便玩家调整策略,增强竞技性。
d.开发除了眩晕以外的其他增益/减益技能,例如:战吼(周围1,3,5位随机角色攻击加强),嘲讽(使对面一排/对位英雄下回合攻击自己,无法释放技能),叛变(死亡后部分攻击力归对方所有),虚弱(下回合攻防大幅下降),疯狂(属性大幅提高,可随机攻击队友和对手)。
e.增加回合地图随机事件,例如:叛军打劫,大雾,断粮,仙人降临,悬崖站,单挑kof等等,增加游戏的趣味性和战局的不确定性,也考验玩家随机应变的能力和策略。
先提这几点建议,如果游戏的更新幅度能一直吸引我不弃坑的话,我还会继续补充的。
-7月6日