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编辑部替补
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游戏时长
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游戏成就
玩过
游戏时长 17.1 小时
感觉事件debuff太强,鲨鱼掉食物50+起跳,越后面越多,不掉食物失败了就掉水手,水手还不是每关都能招的,降士气持续时间太久,动不动就40-50回合的,完全不成比例。如果完全放弃事件这块,那这个游戏就少了roguelike成分。
拿物品需要水手这个设定太蠢了,一个水手一个消耗就限定了不可能带太多水手,毕竟升一级才加20的补给上限太少了,带多了水手基本上塞满补给都要gg。再加上升级的花销又长得特别多,你不多搜集资源连补给都买不起,更别说高级水手了。
你看看人家以撒,死亡细胞,遗迹守护者之流,roguelike的元素都是增强自身,只是有多有少。结果你设定的roguelike元素加强自身的杯水车薪,还不是永久的,坏的就直接减自己一大截战斗力,还没办法有效回避,最有效的方法就是不碰事件。这根本就不是roguelike游戏好不好。
游戏自称是roguelike游戏,但是各种设定都让人想跳过roguelike部分,制作组是不是对roguelike游戏有什么误解?
-----------------------玩了几天后的感想------------------------------
游戏分成剧情关卡和挑战关卡。
剧情关卡只能过一次,之后就是下一关,用来解锁装备、装备槽和船长的。
挑战关就是一关关往下打,可以赚经验升级招更多水手,赚金币升级船开更多船舱,买高级水手,讲的就是一个积累。遇到的海盗和boss会越来越强,看最后打到哪里打不过了就结算给钻石。
然后问题来了,挑战关可以跳关,然而跳了是一级果船,等级也是1级,启动资金和第一关一样。
我就不太理解啦,这是要让玩家多依赖装备的效果而不是关卡的积累吗?不知道开发者自己是怎么想的,跳的关少了,感觉也没省多少事,跳的关多了,那那些没赚到的经验和金币还有高级水手多多少少会影响之后打的更远吧?
老实讲,每次挑战关从第一关开始刷是真的烦,但是这跳关什么都不给就感觉开发者微妙的跑偏了。就好像家里一团乱,然后开发者打扫的方法就是把东西全都丢掉。
建议跳关好歹给点经验和钱吧,或者那种低级的关卡出个快速过关之类的?总之尽量把一次游戏时间控制的短一点,每次玩一局搞几个小时,我是越来越不想碰你的游戏了。
玩过
游戏时长 9.2 小时
游戏蛮有趣的,就是每次升级村庄回满战斗次数很大程度上限制了我人口成长的速度。。。
--------第二天的分割线--------
无论你呆在哪个分段,离线都会被人血虐,每次离线回来兵都死得差不多。按照我自己搜人的情况来看,基本没搜到兵数一样的,也就是说,对面兵肯定比我多,然后我的兵都是满的,也就是说,就算压低分段不升,高分段的还是会搜到你,那么情况就只剩下一下几种,①(我的情况)压着分段不升,希望军队占比小一些,可以多点人口搞生产,结果离线就被血虐,然后军队死完,浪费时间和资源补军队;②穷兵黩武,尽量往前打,军队占比肯定更高,那生产发展估计被拖累得更惨;③不带军队,全力发展生产,那每次离线肯定是被劫的,而且不打人少了不少土地来源;④比任何人的兵都多,这样也就没人能在离线时血虐你了。
上面说的是系统怎么想方设法地减你人口来拖慢你发展,再加上下面说的就可以看出策划的“良苦用心”了。
随着人口增长,村庄等级提高,招募人口的花费成指数倍成长,然后打人段位提高,军队人口成倍增长,石器是50一颗星,农业就200一颗星了。所以到后面的情况(大概农业中段)就是你招满军队花个半小时,然而离线半小时你又被血虐一次,所以要么你就永远不下线,要么你就无限循环在被血虐,攒食物,招人口,招兵,被血虐的死循环里了。
老实讲,别搞这些乱七八糟的恶心人的东西这游戏还是满有趣的,然而不知道策划怎么想的,总喜欢用这种恶心人的方式来筛选用户群,期望能够留下那些人傻钱多的主。当然,你要用势利的眼光来分析,像我这种充过首冲准备咸鱼的玩家,已经对你们来说没有剩余价值了,毕竟又不充钱,还要占着服务器资源,怎么想都是亏本生意嘛。像这种没有什么交互的游戏,那么死人和活人也没什么区别嘛,既然没有剩余价值了,劝退是最好的办法了。
反正我是被恶心到了,原来以为是个小清新的休闲游戏,结果是只披了张皮,内里穷尽各种恶心方法逼氪的游戏。