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1
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830小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 11.6 小时
高强度体验了几天,问题还是有的,但总体上瑕不掩瑜,依然是一个品质优良、素质过硬的好游戏。
我第一次接触到王牌战士这个IP,还是很多年以前偶然参与的王牌战士内测。在当时的环境下,王牌战士出色的品质和有趣的玩法给了我极大的震撼,让我发自真心的喜欢这个游戏、这个IP,会去自发的安利给朋友们。也是通过王牌的大厅音乐,我得以了解到并喜欢上了OOK这支乐队。虽然公测之后由于各种原因没能重回赛场,也对1代后续走低的表现感到惋惜,但每每想起这个游戏,涌现出的回忆都是最纯粹的快乐,大概这就是所谓的白月光吧。
因此,这次王牌2不删档测试开启的当天早上,我就通过B站首页的推送得知了消息(说来还蛮惊讶,因为这个B站号是新注册没多久的,我印象里是没拿它搜过王牌相关的),并且火速前往官网下载。
体验设备:Redmi K70 骁龙8Gen2 16G运存
打开游戏后,首先映入眼帘的就是别出心裁的UI设计了。没有过多的元素堆砌,只有一张唱片和一个按钮以及几行小字,从这一刻我就知道,味儿对了。点击开始游戏之后,镜头会转至唱片平行面,不时辅以手绘线条的点缀,高级感拉满了,最后叮的一下转场进主界面更是点睛之笔。可惜我不是设计相关,解析不出什么专业术语,只能说出一句——太牛○了!
UI设计优秀的地方还有很多很多,不管是匹配、结算、通行证、收藏还是什么界面,全都让人看着非常的——享受(划重点)!真的就是让我看多少次都会忍不住感叹的优秀设计。当然问题也还是有的,目前感知较强的就是主界面的藏按钮设计,由于过于追求简洁把很多常用的按钮都给塞到了二级菜单里,还是很不方便的,希望后续能改一改吧。总之,UI设计我愿意给满分!
当然UI再好看,游戏本身不好玩也是没用的,所以接下来我就来浅聊一下我对王牌2的游戏玩法的一点看法吧。
首先叠个甲,我个人算是射击游戏的重度爱好者,打了2K小时的CS,瓦因为嫌丑玩的不多,大概一百小时左右,其他比较热门的射击游戏也基本都玩过,就不展开讲了。但在手机上搓FPS……至少已经三四年没有过了,可以说是完全0基础,所以这些评价大概也能当做纯萌新入坑参考(?)
首先,王牌2的玩法和1代不能说是有所差异吧,至少也能说是毫不相干。王牌2一改1代的类OW玩法,摇身一变做成了瓦罗兰特手游先行版。和1代的快节奏、高机动性、弱瞄准重技能的英雄枪战相反,2代的对局节奏很慢,机动性也不高,虽然技能依然很重要,但瞄准能力显然优先级更高,也算是回归了射击游戏的本质(
但最令手游玩家不适应的,应该还是全新引入的“急停”机制吧(对峙2没玩过不知道有没有)。与CF、COD不同,在CS和瓦这类更硬核更纯粹的竞技游戏中,急停是非常重要的、可以说是地基的存在,练好了急停的基本功,才能在地基上稳稳建出一座名为“瞄准能力”的大厦,如果连急停都停不好,那大厦就会摇摇欲坠,多么夸张的瞄准能力也无法发挥出应有的实力。我个人认为,这是一个非常优秀的设计。因为瞄准能力的提升,不仅需要练习,也更吃天分。有天分的人可能随便练练就能枪枪爆头,但没天分的就只能把希望寄托于虚无缥缈的练习上。一直练枪有提升吗?有。但是提升快吗?效果明显吗?这很难说。
而急停机制就相当于把所有人都拉到了同一个起跑线上。瞄准天才与普通玩家相遇,谁能先停稳,那谁的胜算就更大。在急停面前,众生平等。而当你体验过这种——只要你急停比别人更扎实,就能胜人半子——的正反馈之后,你就有了明确的练习目标——练习急停。急停的练习不像瞄准那样,长久的练习才能体现效果,急停的练习无非就是练习方向键的按下、抬起,以及开火的时机罢了,这是一个培养下意识习惯的练习,它甚至不需要你专门去抽时间练,只要有往这方面练的意识,就能在玩的同时得到练习与进步。虽然花费的时间精力不多,但带来的正反馈在前期还是很足的,毕竟大伙都不会玩,只要你比别人多会一点,就是从0到1的领先。所以我会说,急停就是一个很优秀的、能在前期留住玩家的手段。
但手游和键鼠的操作逻辑并不相通,如此“生硬”的将急停移植到手游上,真的好吗?对于这个问题,我个人的看法是:其实意外的还行?甚至会比端游简单很多,因为只需要松开方向键就好哈哈哈。我玩王牌2的对枪流程就是:见到人>右手瞄准>左手松开方向键>左手点击开火键,同时右手进行微调>击败或者被击败。因为是纯FPS手游新手,所以并不会三指五指之类的高级操作——其实中间有试过一天三指,但是由于不熟悉经常会导致没停稳就开枪的情况,导致错失先手良机,遂放弃。所以就目前体验来看,2根大拇指其实是够用的,多指固然能做更复杂的操作,但2指至少还能能保个舒适的下限的。毕竟王牌2追求的还是最纯粹的射击,我们需要做的归根结底也就只是移动、定位、开枪。
总结下来就是,急停之于手游,其实没那么不堪,当你能沉下心,去接受、学习这一机制之后,它带给你的正反馈是绝对不会辜负你的。
说完了最基本的对枪,接下来就该聊聊王牌2的技能设计了。王牌2的角色技能设计还是能非常明显的看出瓦罗兰特的影子的,有几个角色一看到技能介绍就会联想到隔壁XX,比如我常玩的井川樱——也就是1代的火花——的技能组就是直接照搬的隔壁布史东的,除去一技能变成了护甲包,二技能的小地图放烟幕和大招的呼叫轰炸都让人倍感亲切(×)但人家都是腾讯家的,左手抄右手,那能叫抄吗?
PS——拳头:我没意见。
但就像聪明点的学生会在抄作业的时候改一改语法格式一样,王牌2在借鉴瓦罗兰特的时候也会在技能设计上添加一些自己的巧思,比如叶羽(奇乐)的视障大招、伊瞳(贤者)的限时复活甲……给人的感觉就是,走大街上见到了一位故人,但拍了肩膀回头之后发现自己好像认错了一样。抛去这些一眼就能看出原型的角色,王牌2也设计了一些独有的原创角色,比如风间小铁,小技能是投掷一枚闪光苦无、大招则是投掷一枚苦无,然后可以选择传送到苦无落地的地方,经常能飞到对面身后爽偷背身,和正面队友形成两面包夹芝士。个人感觉还是挺超模的,但段位上去之后大家都会特意提防,所以倒也还好,建议早玩早享受(
不过我也不是什么资深的瓦罗兰特玩家,对于技能设计的优劣做不出什么区分,目前玩下来的体验就是,已上线的几个角色都各有发挥,也都有自己独特且实用的功能性。感觉平衡性还不错吧。
再之后就是地图设计了。王牌2虽然处处都能看到瓦罗兰特的影子,但在地图设计上倒是意外的走了纯原创路线。目前开放的地图大概有个四五张吧,没有专门去记过,但每个地图的体验差别还是挺大的,都能留下比较鲜明的印象。不过每张地图都有个共同点,那就是拐角比较多,地图不算小,但因为塞满了大大小小的拐角,所以很少出现超远距离对枪的情形,中距离的情况会更多。这样的设计显然是为了贴合手游的特性,毕竟短距离对枪需要大幅度转动视角,对中低灵敏度玩家来说显然是不够友好的;远距离更不用说了,狙击步枪天堂。看得出来王牌2并不只是粗暴的将瓦的模式移植到手游上,还是有专门做过考量的。在地图的平衡性上,目前体验下来是没有遇到过诸如哪一张是警图、哪一张是匪图这种比较明显的平衡性问题的,也可能是我理解还不够吧,但至少当下我是愿意给一个平衡性良好的评价的。至于转点慢的问题,部分地图由于包点相隔太远确实存在这一问题,但很多时候也会出现,我在包点门口听到动静火速摇人,可直到下包了其他队友才开始动身的情况,很火大。个人认为,王牌2的中路控制权是非常非常重要的,如果拿下了中路,进攻方的话就可以选择转点并阻断对方回防路线,防守方的话中路队友也能火速抄近道补防包点。所以转点慢不慢这个因素还挺主观的,我就不予置评了。总的来说,我觉得王牌2的地图设计还是蛮用心的,发挥空间很大,很期待成体系的战术开发。
至于武器嘛……感觉没什么可聊的,一直都是那几把,短距离用冲锋枪,中距离用步枪或者长弓,机枪倒是比较超模,但隔壁也有奥丁战神所以也不好多说什么。不过大狙就显得比较尴尬了,优势枪位并不好找,由于受击减速的存在导致容错也很低,加之手游操作方式的局限,大狙目前的处境就是高售价高风险却很难带来高收益。总之就挺少见到有人起大狙的,更别说玩的好的了。大部分人还是AK、M4、冲锋枪三选一,不过我个人挺偏爱长弓(戍卫)的,不觉得它手感嘎嘎好吗?说到手感,不得不说王牌2的枪械手感是真的好,尤其是大狙,看了很多模仿COD动画质感的游戏,但最有感觉的竟然是在一个手游上,还挺难绷的。总的来说我是非常满意的,Gunplay做的比某些国产端游还要好,魔方的基本功还是扎实的。
然后就该夸一夸王牌2的设置自由度了。除开最基本的按钮布局自定义和灵敏度,你还可以对出装推荐优先级、不同枪械的按钮逻辑、准星样式等等项目进行自定义,自由度极高。除此之外,按钮布局、灵敏度还有准星这些项目也都可以保存上传至云端,还是非常省心的,也是我非常满意的一个点。调整出一个满意的设置之后战斗起来会得心应手很多!
战斗体验差不多聊完了,总体体验下来就是瑕不掩瑜,已经是一个非常完善的、成体系的游戏了。接下来就该聊一聊战斗之外的部分了。
首先,当然就是内购系统啦。没什么好聊的,纯正瓦罗兰特风味,当期套装售卖加每日刷新四个位置。不过让我没想到的是,王牌2一个手游的收费标准和无畏契约是差不多的,一套限定套装需要400多。但是皮肤也不影响属性,就只能说一个愿打一个愿挨吧,趁着测试充值返还的风潮,我也是氪了2K买下了首期套装,手斧的手感还不错,至于枪皮嘛,只能说一般般,没有改模感觉不是很值得这个价钱。然后皮肤的特效也是和瓦一样,需要花另一种代币进行解锁,获取方式就是通行证或者直接氪。最纯正的瓦罗兰特风味,要是没有返利的话我应该最多氪个通行证了。通行证的内容倒还行,只能说皮肤比瓦的好看,其他的也都是称号头像之类的小玩意儿,可有可无。不过我倒是会有点兴趣,因为王牌2的称号系统加了个DIY玩法,可以拼出一些比较有趣的称号,也是一个非常巧妙的设计。
然后就是画面和优化了,我是拿16G运存的Redmi K70游玩的,搭载的芯片是骁龙8Gen2。刚开始设置的全高画质,真的感觉非常精美,超高清分辨率下,画面的精细度是不输端游的,美漫式的渲染风格深得我心,硬朗但又不失质感,但人物的建模还是走的正统二次元路线,迎合大众的审美(点名瓦罗兰特),在造型设计上也都各具特色,贴合角色的个性。关于社群里不满的伊瞳发型事件,我个人也是非常不满,那么好看的一个美少女被改成假小子,现在完全不想用这个角色,希望官方后续能听取意见改回去吧。至于优化呢,全高下玩久了当然还是会耗电发热掉帧的,所以后续我把所有特效选项都调到最低,只保留了超高建模精度和超高清分辨率,发热耗电控制提升明显的情况下,画面也没有太大损失,非常优秀的优化表现,希望官方继续保持,再接再厉。
最后还是小小抱怨一下几个缺点吧。
首先是ELO机制,匹配分池子的情况还是非常明显的,同样的段位区间下,单排和好友组排的强度差别很大,好友拉我一起的时候,可能是他的隐藏分比较低,把我带进了水平较差的池子里,打起来像是炸鱼。但单排的时候,不仅匹配时间长了很多,对手的思路和枪法也和之前不是一个量级。更好笑的是,可能是组排炸鱼把隐藏分给打上去了,单排匹配到的队友质量更低了,双方的实力差的太多了,压根打不了,就挺无语的。
然后就是挂机掉线的问题。几天下来遇到的掉线挂机玩家真的数不胜数,基本三把里面就有一把是缺人的局。这个问题真的是非常影响体验,5V5的公平竞技,掉线一个就难打数倍,虽然这个是玩家自己的问题,但还是希望至少能借用一下挂机玩家的经济,不然全队穷到ECO却只能看着挂机玩家的满经济栏干眼红,这真的很让人火大。
呼,码了半天字终于是写完了。总结就是:值得入坑,但很挑人。毕竟是要在手机上玩一款慢节奏高专注高门槛的FPS游戏,受众群体还是可想而知的比较小的。所以……PC端真的不考虑考虑么QAQ
已经到底了