Augustine👏
TapTap
编辑部替补
万花丛中过
新游先锋
517
玩过游戏
11
购买游戏
10小时
游戏时长
11
游戏成就
玩过
我想买正版!不会谷歌。有别的办法吗?一天就五关打通了。。。。对于怪猎玩家来说难度还不够,我没有刷属性,只要装备跟上不被秒和加点气力,熟悉几把135boss出招就能过,不刷属性就第五关卡了我一下,第二阶段气力实在不够翻滚哈哈哈哈,最后刷了魂换了一套蓝装就轻松过了。五关实在意犹未尽,至于那些说后期无聊的,你们把各种属性刷到50加肯定无聊啊,你平均20属性打起来就刺激了,求指导我想买正版打后面关卡。另外,游戏职业特色太缺乏了。包括3种近战武器特色也很不明显,盾反鸡肋不如翻滚节奏好,重剑斧子后期和片手和双刀其实都是砍砍砍,后期感觉斧子也不慢,建议加强斧子伤害,削弱动作速度,加入一个短暂的动作霸体和瞬间的减伤,优化盾的玩法,把职业特色区分出来,我现在打祭祀3种武器真的都是翻滚翻滚砍砍砍。。。游戏很棒,作者加油,内容好不怕玩家不掏钱。买断制很有必要,现在国内也比较接受付费了,总之尽量别内购属性,内购可以放在外观上。支持!对了,偶尔会有战斗中切换武器不能攻击的bug需要再切换一次才行。 还有新版本不能刷属性了,宝箱全是一言难尽的东西,能不能做几个装备只有小概率boss宝箱出,否则我现在真的不知道玩什么,通关后以前还能选选属性,现在都没玩得动力了。商店也不能升级,魂只能拿来买混沌水。boss爆极品装备是游戏本质啊!!!!!!!!(重点)
玩过
我的评论貌似有点引战,但这不是我的本意,所以我特地修改加个抬头,我只是希望农药为了他的职业化和竞技性做一些改变,没有引起农药,lol和dota的争论,希望各位不要带着批判去读。
正文
说实在话,从宫本刚出那会,一技能吹风版本前半个月入坑的,也不知道是不是s1版本。那时候真的很好玩,那时候韩信只有霸王皮肤,黄黄的88块,块那时候才读高中,犹豫了好久才买的,那时候刚玩花了2天就打上钻石1了,然后再也没上过王者。。。。。。我这个人比较佛的,不怎么喜欢打排位,一般都打匹配,市面上大大小小的moba,无论你手机端还是电脑端,几乎都玩过了,lol从内测就玩了,小学二年级开始被表哥带着打dota,这dota一玩就玩到了18年。(现在是dota2啦)。
现在农药开始搞比赛,就我个人观点,这游戏娱乐还行,你要是真想像lol dota搞职业化,能不能给游戏加点技术性,战略性的东西?我说不是英雄操作难度,那这里有人就不理解了,英雄操作难度高不就是技术性吗?错!那么说的人可能是没理解moba游戏的精髓,不过说来也是,毕竟dota放在现在的国内算是中小众游戏的,卡兵,拉野,堆野,带球,开雾,反补,自补,放经济,这些东西太难解释(这里单纯秀youyue哈哈哈)但是至少像lol,有眼位置,有迷雾吧???我就怪了对面打个大龙,周围没有队友,结果镜头拉过去有龙攻击的光效??????请问你当玩家傻吗(虽然星耀以下的玩家基本很少拉镜头),还有中路敌我塔距离本来就短,再加上一些法师手长,收兵基本在自己塔前一步,然后呢,边上的草丛还没有迷雾,我就想知道那些中单是怎么做到被对面经济压制?被对面打野抓死?更何况这游戏的野怪脆到根本不够打野和射手刷,当然经济收益也相对低一些,加上兵线收益也低,而且也不用补刀,就有一部分收益,导致这游戏很难做到经济的合理分配,无非就是打野射手优先刷满经济,然后饿死那些法师坦克这种没有刷怪能力的,完了以后也不用出眼,导致游戏里出来刷打架跑路之外就没有别的内容了,只剩下这三点的情况下,何来操作何来战略,就连最简单的41分推,因为地图太小导致流产。农药最初为了增加推广度和受众,简单点是正确的方针,就像lol一样,当初为了增加受众,去掉了很多dota的内容,但是没有动核心内容,这两个游戏确实成功了,可是随着玩家群体的增加,问题就出现了,农药可以说,除了打上王者,几乎没什么优越感,不知道是匹配的原因还是什么,星耀以下上分无非是取决于你打排位的把数多不多,我周围好多妹子都钻石,星耀,我看他们玩真的不忍心直视,不知道怎么打上来的。但是人家确实星耀了。农药的职业比赛我看了两场,我实在看不出和普通玩家打有什么区别,反过来你看lol和dota的职业。撇开操作,就团队性来说,简直太有观赏性和内容了。所以啊,到2018年,农药应该做一些游戏性的改变了。
玩过
玩了一个礼拜了,小氪30,作为从十年前就开始撸moba游戏老玩家,提出一些自己的建议。
1首先说一下,现在被大家提到最多的射手学院,按照传统moba游戏来说adc作为团队核心以及主要dps输出,拥有强大的后期能力无可厚非,非人学校adc后期起来确实有些imba,一方面因为手机游戏选中目标问题,一些会走位的adc通过走位可以躲在坦克后方安全输出,并且非人的选定系统貌似比别的moba差一点,玩近战切adc就算点了锁定,有时候也莫名其妙会切成别的目标,就算被消耗一些血量,只要不死,通过吸血,很快就能回复到很安全的状态,导致adc太过安逸。另一方面,moba游戏的核心是各司其职,adc必然是团战输出担当,后期收割担当,但是同时因为非常差的生存能力很容易被刺客甚至战士从后排切入,但是如果一个moba游戏刺客职业太过弱势就会导致adc职业过分强势,非人就是一个很好的例子,看看那些刺客,手短腿短伤害低,用什么切adc?很多刺客打野,没有闪现,adc一个闪现拉开,然后呢?在绝望中被射死,任你领先1000多经济有什么用?(合格的刺客还是有的,全输出的玉子还是可以切一下没有位移的射手)。所以如果要解决adc问题,不应该削弱射手,而是应该加强刺客系的英雄。
2第二点,游戏内容太少,从我半年多前测试的时候,英雄就和现在差不多多了,大概只比那时候多了3到4个人物,然后应援团内容也同样没怎么变,选择性很少,召唤师技能更不用说了,人手4个,打法和可玩性上已经很低了,然而呢,公测之后你还来个觉醒装备,7个觉醒装备只能选一个出,一方面导致游戏经济严重溢出没有一把不是经济溢出的,无限缩小了moba游戏里很重要的经济优势,另一方面导致出装思路选择性非常少,很多装备本来就是已经区分近战和远程专属了,现在还限制一个觉醒,可以说,出装基本没选择,近战ad出那些,远程ad出那些。用脚趾头都想的出来。麻烦把装备的可玩性提升一些好吗?非人学院画风是优势,可玩性是劣势,对比一下隔壁荣耀,更不用说隔壁虚1荣。
3关于大猫,我个人觉得大猫无论是对比dota的重生,还是lol大小龙buff,或者农药的飞龙推线,显得有些积累,除了碾压局,势均力敌的时候坐上大猫并不能获得优势,只是等于多了一个肉,但是同时也削弱了一波操作大猫的英雄。我觉得可以给大猫的技能跟多的战略性,比如一个团控,一个全体加buff,一个奶(都是需要主动释放的buff持续时间5秒左右 cd10到20s)这样一来大猫才有争夺的必要,才有战略意义。
4交流系统,我就说一句玩了一个礼拜我语音一直开着从来没听到有人语音,这也就算了,游戏里打字聊天显示太不显眼,很多时候那个位置会忽略。
5虽然指出了不少缺点,但是非人的优点也很多,不过我就不一一赘述了,一个礼拜,大部分英雄都快有了,估计一两个月下来可以全英雄了,建议新内容出快点,否则玩家流失会非常快,毕竟moba游戏太多了。
以上,希望策划组采纳。
已经到底了