金刚体道仙
TapTap
买过即玩过
新游先锋
编辑部替补
93
玩过游戏
1
购买游戏
5小时
游戏时长
2
游戏成就
玩过
游戏设计中的对局决胜时刻。
实际上这个游戏的"对局决胜时刻"做的并不是很好,我看到一个moba游戏使用双方水晶成为boss开战,作为游戏的高热时间,这样让游戏无论如何都要决出胜负。
但这个游戏的决胜时刻是使用风暴龙王的buff,一方的团战能力因为风暴龙buff较为提升,产生不均衡的团战优势,带来决胜时刻。
这样的设计也许是可行的,但会过大的带来boss野怪的对局焦点,也会带来团战的不平衡对抗。
最致命的是,风暴龙并不会带来100%的团战胜利,这样的设计只会奖励团战的发生,而不能作为绝对的"高热时间"。
设想一下,如果一方本来就处于团战劣势,风暴龙buff只会让情况变的更差,让对局不平衡。
即使有经济差,劣势方也会有想着胜利的玩家。
而且风暴龙刷新的时候,经济差基本持平了。
而且这并不完全符合游戏的终极目标设立,游戏的终极目标是水晶,不是boss生物。
即使,战胜这个boss可能推动了水晶的破坏,但也不完全。
风暴龙带来了野区机制的重要性,也带来了不好的团战体验。
这个机制可以保留,但游戏需要高热时间。
所以建议这个游戏的水晶也动起来,在35分钟后,水晶会变为机关兽,在中路决战,并且玩家复活时间缩短。
这样团战变的不可避免,复活时间的减少也让对抗更火热。
这给了游戏一个高热时间,我们的经济,和团战构思,可以在此时极大的发挥。
而这场战争不可避免,因为决定了输赢。
这能带来很好的玩家情绪,并且玩家会为了这一刻准备,带来了更多游戏目标。
当然复活时间不能太短,保持在可以进行最多2次团战就足够,当然大部分情况可以是一次团战。
水晶变为的机关兽最好有一些技能,否则太没有活力。
意见就是这样,希望官方更多的关注对局的决战时刻设计,带来更好的玩家体验。
玩过
游戏设计中的自由度反馈。
在沙盒游戏中,设计者更多的追求游戏的自由度。
或者说,这个游戏类型就是为了自由度出现的。
玩家能在游戏中创造自己的内容与玩法,这是一个很有带入感的决定。
但是游戏的自由度,不是"自由"就代表着有趣。
什么东西是最自由的游戏表现?常见的内容就是一张白纸,我们在白纸中可以自由的创造自己的内容,而且不会受到任何规则限制。
但是一幅画的快乐,只有在创作完成才有价值。
这与游戏一样,"自由"的内容,必须有足够良好的反馈才可以。
游戏不是白纸,我们可以创作很多的规则来让玩家获得更好的体验。
比如mc的建造功能,玩家可以在游戏中自由的建造自己的建筑。
有些建筑是用来居住的,有些建筑是用来抵挡怪物。有些建筑是为了美观,起到装饰的作用。
但是建造一个泥土方块的时候,为什么玩家没有感觉到快乐?
所以建造和自由不是mc的核心,自由度的建立必须有足够的自由反馈才可以。
我们可以把mc的建造反馈分为几类。
抵抗怪物类,居住类,装饰类,养成类,交通类。
抵抗怪物类,用来抵挡和对抗怪物生物,是一种策略建筑。
居住类,用来提供玩家居住和存放物品。
装饰类,用来起到地图装饰作用。
养成类,用来养殖生物和作物。
交通类,用来快速移动玩家位置。
我们可以看到这些建筑都有它的功能,这就是自由度反馈。
我们的建造是有意义的,玩家会这样想。
常见的自由度反馈同时存在以剧情为核心的游戏。
例如,我们在一个剧情游戏中杀死了一个重要角色,因为杀死了这个角色,剧情得到了极大的改变。
同样的开放世界游戏,我们杀死了一个无关紧要的角色,杀死这个角色没有得到剧情的改变,这对于玩家就是无效交互。
所以,没有反馈的自由,不是游戏的自由,只是游戏的垃圾内容。
所以游戏的自由度,一定要有足够的自由反馈,这就是自由度反馈的重要性。
已经到底了