豆子杀了包子一刀
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这游戏半年前叫《隆中对》,一年前叫《草堂春》。
最早就是黑胡子还有另外一无名策划,两个人搭了个草台班子,就着FF8的幻卡玩法搞出来的独立游戏,然后,因为画风意外火了。
早期的游戏画风,魔性中透露着拮据,贫穷得只能使用“三国”这个公共IP。关于这一点,社区里有黑胡子自述血泪,想了解的玩家可以移步。
独立游戏做单机,可以靠情怀和梦想,把奇葩BUG讲成亮点,把不规范的代码说成段子(对,没错,我说的就是《太吾绘卷》)。独立手游,特别是有商业化倾向的手游就没有这么好的命了。
按照老妖怪们的说法,黑胡子可能从一开始就没想好怎么商业化,上线大半年,主要赢利靠内置广告,估计后来一合计,服务器、带宽等乱七八糟的运营成本加一起亏出血,才想到要找代理,做商业化改造,但就这样也遭到了不少差评。
说完背景故事,我简单评价下这个游戏:
上手简单到几乎没有难度,官宣一分钟一局并不夸张。蹲个坑的功夫,可以从专家三打到专家一,也能从专家一掉回专家三。
有玩法也有思考空间,九宫格+武将技能的化学反应,着实讲蛮让我意外的,三个阵营风格的差异性设计还行,看得出策划用了心。另外,对于传统井字棋后手永远无法取胜的问题,英三用工事牌、武将技能制造平衡,给了一个还算满意的答案。
当然问题也存在:
1、卡池不够深,现在一个阵营20多张卡,按段位不同,能攒出2到3套构筑及其变体套路,但对于一款玩“构筑”的卡牌游戏来说,这点深度不够看。
2、玩法单一,老玩家说之前有国战、下野。不过下野因为呼声太高下线了,不知道官方会怎么改。目前只有围绕核心玩法的设计,时间长了必然厌倦。
3、氪金问题,不花钱想上大师蛮难。我是删档之后玩的,月卡+6元党坚持了1个礼拜,上限到专家级,一身绿卡打蓝卡真的很困难。后来怒冲300,成长礼包走起,蜀国主力全蓝就好很多了。相对于几千块钱听个响的氪金手游,全蓝之后开始佛系也没多大问题,PS:前提还按现在这样,下野宝物不开。
不过,官方各种红点、感叹号提醒确实恼人,F2P逻辑应该是爽为先,免费玩家爽到了才有付费欲望,在这一点我觉得官方还需要再上点心。
一些其他的想法:
不少吐槽说,有卡牌有养成的竞技游戏不纯粹,我认为这是让《万智牌》《炉石》限制了思维。如果卡牌从设计即定型,要保持活力出新卡不能停,结果只能是“退环境”给新卡腾空间,《炉石》公布“退环境”那一波劝退,喷的也不少。
不这么做行不行?英三的做法是养成卡牌。粗略估算一下,一个卡升到紫色运气好至少3个月。更长的内容消耗周期,更慢的迭代速度,还有养成带来的更多的“挖坑”方向,在玩法上面公会、国战、联赛方向很多,“退环境”真不是一个必选题。话说回来,加养成对TCG的竞技性有没有影响?肯定有,但要看运营策略,可以很平滑让各个阶层的玩家都能玩爽,也可以很商业化,让玩家落了口实。
平心而论,游戏我给3分,1分扣玩法单一,1分扣付费设计过于落伍(感受极差),另外同为游戏从业者,看到一个想法不错、但有污点的游戏被这样杠,给1分同情分算是鼓励。
已经到底了