好像钱包被掏空
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独家记忆
328
玩过游戏
4
购买游戏
1468小时
游戏时长
19
游戏成就
玩过
游戏时长 122 小时
17年左右就预约了这款游戏,不就就推出了可玩的demo。本以为这么长的开发周期可以给我一惊喜,给广大等待许久的玩家们一个好的答卷,没想到还是一坨半成品。究其原因,是反复推倒游戏重新制作导致的资源流失?还是生产力不足导致的虎头蛇尾?希望官方可以审视下自己是不是内部出了问题。
从画面表现以及各种交互细节来说,大部分是没有问题的或者达到了手游顶尖水平,可以看出来是有花心思在细节打磨上的。可惜后劲不足,大部分家具没来的及制作交互,双人动作少,以及潮流季部分有明显赶工痕迹(果汁的食用动作居然直接套用吃的动作模型,太敷衍了)
npc互动以及剧情部分就比较拉胯了。npc的角色塑造太单调生硬,完全就是一个模子刻出来的。一个好的角色塑造,最起码是接地气的,且是多面刻画的。npc让玩家感到陌生和隔阂,怎么让玩家有代入感和沉浸感?剧情更是让人摸不着头脑,完全不知道讲了个什么故事,感觉就是杂糅了动森和星露谷剧情形成的大锅炖。但是舶来品终究是舶来品,不是自己的,何来创作灵感和激情?
更重要的一点,作为一个以玩家社交为基石的社群游戏,本作目前的核心玩法-图鉴收集,绝大部分内容都是单机?策划完全搞错了方向!我钓鱼,做饭,装修等等根本抽不出手跟朋友聊天;玩家之间缺少互动,派对更是一副虚壳。社交游戏越玩越孤独,策划真应该想一想,怎样弥补才能给游戏注入源源不断的活力,让玩家产生社交需求。
据说把玩家放在一张地图里面形成一个小社群的玩法是最初的构想,并且游戏不断推翻重做的过程中也不曾改换这个基本盘,那么由这个构想衍生出来的玩法有哪些?我90%的时间都在自己肝素材,这个系统除了让我无缘无故加载别人的物块导致手机严重发烫掉电,对我有什么帮助吗?
社交游戏难做,玩家是基石,是纽带,一个玩家的流失,可能会带动更多玩家的流失。摩尔庄园,奥比岛,都是开服黑马,但是不出半年通通跌到榜单五十名开外。真不希望心动小镇也重蹈覆辙。