心乐宅家了
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理性讨论但简要分析,游戏上线也快一周了,分已经掉到6分以下了,估计不会再掉了,但是能活多久还要看运营能力。
很多人都会疑惑,为什么宝可梦这个IP腾讯要拿来做MOBA?为什么既然找天美工作室做,还能改得乱七八糟?
Moba玩家和IP玩家两头都不讨好?
其实道理很简单,首先,
【1】腾讯自己的小算盘
宝可梦作为全球知名的IP,拥有庞大的粉丝群体,也是少数一直拥有持续生命力的IP(至今仍能够影响00后、10后的受众)。
通过开发宝可梦主题的MOBA游戏,腾讯不仅能够吸引宝可梦系列的忠实粉丝,还能进一步扩大其在MOBA游戏市场的影响力。
【2】社交游戏基因使然
腾讯的游戏其实可以统一归纳为“社交”游戏,因社交而起,因社交而兴,最好的IP肯定要交给最擅长的领域,与其做半年可能就会悄无声息的放置卡牌,不如做能留存社交关系且自己更为擅长的Moba。
为什么做轻量化的调整?
【3】轻化调整不适应 战场机制不改善
对局没有兵线带领,塔不会打人。获取经验的方式是打地图中的野怪,上中下都会刷新。
与王者荣耀相比,无推塔,为得分制, 国际服是10分钟到点必结束的游戏,得分无上限,比的是得分高低,但8分钟会刷出一个风暴龙王般的boss,而且只刷一个。国服取消了时间限制,改为了到500积分获胜,由于游戏的得分机制依然需要推塔推进,偷家得分几乎不存在
在国服版本中,亿奥斯科技在达到特定分数后解锁,并在游戏开始时选择一个科技,最高级别可达350。然而,游戏内的增益效果是随机的。
【4】技能系统的调整
国服在技能加点等级上也进行了调整,但宝可梦的技能存在分支树。这意味着国服玩家只能在游戏开始时锁定技能分支,根据对手的阵容进行选择。这种设计在一定程度上限制了玩家的策略自由度。
游戏体验的变化
总体来看,这些改动旨在加快游戏进程并降低入门门槛。然而,对于一些玩家而言,这种变化可能导致局内体验变得更为随机和不自由。
可能更接近硬核moba,而更加不自由和娱乐了。
【5】IP玩家的选择
IP玩家就更不用说,本来就不是核心Moba类玩家,还要重新适应新的游戏积分制和对局,但在宝可梦的招数使用上又相对不自由。更不要说其中有一大批是已经习惯了回合制的玩家。
对于他们而言,宝可梦IP的游戏和其他选择还有很多很多。
钱可以花在很多地方,唯独不可能去买个京剧风的宝可梦皮肤。
我是心乐,好久不见,下次再见。
期待
夷则测试过去没两天,但对于《燕云十六声》到底是主机游戏还是开放世界MMO仍然争论不休
有人拿它和逆水寒比,有人拿它和荒野大镖客对照。
究竟《燕云十六声》到底算不算MMO、和《逆水寒》《射雕》区别在哪里?
一、简单分析下燕云十六声在单机游戏领域优势——
剧情氛围营造:美术和故事切入选的都不错。
开放世界设计:在开放世界设计上做了许多减法,简化了引导设计,提供了丰富的探索内容。
交互设计:游戏提供了量大管饱的交互设计。
新社交模式的探索:游戏探索了新的社交模式,如多人休闲娱乐和组队救灾等主题事件,增加了游戏的互动性和社交性。
创新点
无门无派的设定:游戏打破了传统的门派束缚,允许玩家自由选择武学招式,提供了更高的自由度和策略性。
碎片化交互叙事模式:采用深度的碎片化交互叙事模式,让玩家通过感官体验来沉浸于故事之中,增强了叙事的吸引力和玩家的参与感。
丰富的游戏内容:无论是单人模式还是多人模式,游戏都提供了丰富多彩的内容,缝了很多。
二、燕云十六声与手游的主要区别和玩法对比
《燕云十六声》与手游的主要区别在于其独特的双模式玩法、高拟真体质江湖体验以及不依赖数值付费的商业模式:
主要区别
双模式玩法:《燕云十六声》提供了单机模式和多人模式,玩家可以根据自己的喜好选择不同的游戏方式。单机模式提供了深度的沉浸式体验,而多人模式则注重社交互动。
高拟真体质江湖体验:游戏引入了细致入微的拟真身体系统,玩家的身体状况将直接影响游戏体验,如环境变化和行动遭遇会导致身体状况的变化。
不依赖数值付费的商业模式:《燕云十六声》的商城主要售卖不影响游戏平衡的道具,如时装外观、频道喇叭等,避免了传统的数值付费模式。
玩法对比
战斗玩法:单人模式下,玩家可以进行据点镇守、野外boss挑战等,多人模式下则有多人镇守、多人PVP等。
探索玩法:玩家可以在游戏中开箱子、打卡地图风景、捉奇珍等,还有投壶、射箭、相扑、琴艺等多种玩法。
生活系统:游戏中有制造、采集等生活系统,玩家可以通过完成任务解锁新的职业和生活技能。
其实这个选择也是未来一个趋势,也是大部分MMO等大作的解法之一,燕云十六声先走了一步。
♥画风差异过大简要分析:
这款玩法和画风各方面设定都是类似三幻的,男性玩家为目标群体
但是整体的游戏实际画风都是女性化的,有点类似《花亦山心之悦》《忘川风华录》,尤其是不少角色都有类似的影子
可能是美术定位的错误,导致游戏宣传页的角色全部用AI二次跑的,主打【实物不符】
游戏过场插画丰富,画风都还可以,也有笔绘潦草的但能看出来没用AI
场景设定和UI都比较简洁大气 还是不错的 音乐也很舒服
♥战斗特色分析:
战棋九宫格设定,回合制
增加武器设定,武器有单独触发回合,有攻击、治疗、辅助多种技能
可以打断对方【红眼】机制,即打断对方大招
游戏到第四章可以解锁3倍速、部分关卡可直接跳过
♥剧情和设定
游戏设定为国风+二次元
整体阵营有环洲八门设定 名字结合古代学派 商贾等设定 有点类参考原神
如稷下学宫、公输制造、陶朱商会、天志工器……不是很好记,阵营之间角色的设定风格差别小,玩家难以靠角色分辨阵营。
开局为东方列车设定 相对比较有新意 但不多
主角设定为百事楼管家 开局免费的角色均是这个阵营
推关中间穿插的剧情还是比较多的  但是剧情没啥意思
♥福利
开局一千连抽是真的,但是只能保存一次抽到的阵营 无法三选一或者四选一
T0的角色【飞】没有出现,但是最后选了一个三个金的十连
其他的福利也比较多 开局前2h能够抽比较多
玩过
状态:预约阶段 8月6日限时内测
游戏整体:
卡牌+塔防 设计比较挂机放置 副游设定
游戏到2章后就可以自动挂机、倍速、自动战斗了,不用手操
这样虽然比较省心,但玩家参与度 针对时间比较少的上班党
宣传点评:
游戏的宣传设计非常出彩,能看得出至少游戏背后的团队是比较有趣的
抛开游戏内实际美术来看,开局的剧情互动设计和游戏内的一些小巧思还是在的
游戏的宣传文案非常有特色 但是看不出来是什么游戏 有点独有风格
游戏的剧情和世界观设定只要看宣传片和游戏文案即可 胜过游戏内100倍
游戏美术:
欧美卡通+一点点赛博+一点点土味,有点暗黑童话的影子,主推角色和核心角色的设定都比较一般看不出强度
战斗设计相对比较好,全屏大招看起来较为震撼,比较加分
作为塔防没有特别的线路设定 纯看怪物路径 怪物的设计配色也有几个不错的
抽卡与养成
游戏抽卡卡池简单,一个限时一个常驻,英雄有30+,6元送的英雄看起来比较低龄,强度感知较弱 用户吸引度不强
编队上可上阵6个+支援车设定,支援车目前只看到4个,类似大招设定,养成难度较大
整体英雄养成较为常见、装备、符文、本命等 大差不差 没有结合塔防的额外设计
建议:
部分UI设计和按钮设计缺少重点和指引
尤其是按钮,看上去灰色的,实际是需要点击的
游戏福利实际是有的, 但是美术表现没有达到,看上去活动少且玩法单一
因为宣传创意较高,用户进入游戏后会有一定失落感
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已经到底了