这款游戏个人觉得是一个很有潜力的大作,客观回味的话确实差点东西。
第一难度问题,AI的脑子确实不怎么好用举个例子吧就像钢铁雄心4王牌难度的意大利,比如政策进度,扩军速度,我自己几乎全民皆兵AI体量很大却和我堪堪,是不是应该对军队数量有点国家体量限制,或是增强AI什么的
第二历史还原问题,个人比较喜欢在历史洪流下作乱,甚至说对抗,比如西周剧本中文王
治岐,武王伐纣是不是应该让周商之间趋向战争,把周在这一时期的快速扩张用事件体现出来,总之用事件推进游戏进程不然,像西周剧本商很难消亡,周朝卫国容易做大等等。不一一列举了。
第三国家关系,停战和同盟的限制和代价过小,同盟随意打破(有个几年不能进攻也行哈)停战就更不用说了和张伯伦的厕纸没什么区别,虽说春秋无义战,但当时贤人志士大多数还是看重道义的,比如墨家的兴天下之利除天下之害,背信弃义之举人人得以攻之,虽说打破停战减稳定增加厌战(代价有点小)或者背叛之后个别人才直接出走
下面就是个人一些的设想了(个别有点理想的还望包涵)
第一科技进程的问题是否能把军事科技细化出来,比如铠甲,兵器,车兵(可以类似于胡服骑射改骑兵)科技的升级可以做出它们的更新换代,甚至说可以把铁器发展单列出来,比如科技树初步铁矿工艺向精铁工艺(效果全兵种攻击防御加成,王畿地区农业生产效率提升也可以就是所谓的单产较大幅度增加)再向铁器普及(全国范围内农业生产效率大幅增加)
这个研究方面可以根据人才智略和特长或者工程向和国家实力稳定等等影响进度
第二政治改革问题,春秋战国时期政治大变革时代,趋向就是中央集权,在朝廷就是三公九卿,在地方就是郡县制,能不能把改革体现出来,这个就是最贴合法家的改革,当下版本普遍农家兵家为盛,历史潮流中出名的法家末流有点不应该,所以在改革中法家主流文化相对进程快一些改革阻力小一些,体现法家优势,这个可以列政治线改革,加一些限制条件,比如君威啊,国家人才,朝廷大臣是否支持,贤能值,三公九卿的优势在于,朝堂猜忌增加,大幅减少,行政效率增加成本大幅减少,君威增加,可就是设置十二个官职,每个官职有特定的职能,比如丞相继承减朝堂猜忌施政,御史大夫减少全国奢侈地方骚乱和叛心等等,地方上大夫一分为三,设郡守,监御史,郡尉,分别管理收税叛心,骚乱厌战,城防军战力和训练,主要受智略影响,流派影响存在但应当较小
以上都是我个人的想法和建议,因为只是个人玩家的身份和视角去建设说明,很多可能不成熟过于理想化,诸位君上还望谅解