作为同样参加了这届独立营活动的开发者,我来告诉各位对于这个游戏拿最佳游戏奖我的愤怒到底在哪里。这个游戏有这么高完成度完全是因为开发者严重偷跑!
正如下面几楼有提到,死亡变墓碑的想法大家都会想到,也有好几个团队做了。我们团队也想到了,我们为什么没做?那些提到《生生不息》的小伙伴们还是太年轻,2年前我就曾在某酷上看到一个国外像素游戏的宣传视频,核心玩法就是死亡变墓碑,通过主动被敌人的子弹打死铺路。这两天我尝试找这个游戏,实在因为时间太久没找到。我知道有这种游戏存在,所以我不做。你说你不知道所以你做了,我能忍,毕竟48小时加限定主题,玩法撞车正常。
但是大家要明白一件事,一个游戏能拿最佳游戏奖不仅仅要玩法好玩,更重要的是游戏需要有非常高的完成度!完成度!完成度!
各位先去steam上搜搜Mr Husky这个游戏。
拿着自己已经完成了的游戏的成套素材和完整代码,只是改了改核心机制再做几个关卡。别人给你最佳游戏奖你也真好意思拿。把主角重力去掉改成死亡变墓碑需要几百行代码你自己心里没点数?
喷你不是喷你抄,喷的是你这种严重违背game jam精神的偷跑行为,别的团队再怎么提前准备,也就是找一找素材,代码框架什么的。绝大部分队伍都是拿到主题再想怎么做。你倒好,直接拿着完成度极高的快要上架的游戏美术程序资源直接改一改就上。要是没有这些东西,你一个人能在30多个小时里面完成这么高完成度的东西?
有本事你就把独立营用到的Git仓库发出来给大家欣赏下,没本事就不要再说话,还自己不满意只给自己两星?别搞笑了好吗,你一星都不配。
去年的最佳游戏怎么没人喷?人家玩法也是别的游戏有的,素材也是网上抠的,但人家是在48小时里面把核心代码肝出来的。有哪个game jam的游戏是因为设计美术导致做不完的?做不完都是因为代码没写完,有bug好吗?你在最重要的一个环节上这样偷跑,让别的开发者怎么服?让别人以后还怎么愿意参加独立营?不明真相的伙伴甚至会把锅甩到活动组织者身上,TapTap因为这个游戏导致的口碑下降你背锅吗。
一月份还有global game jam,你也去啊,拿着Mr Husky的资源再改一改,你还能火一把。
以后的独立营你还是别来了,真的,玩不起别玩。