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万花丛中过
万花丛中过
389
玩过游戏
13
购买游戏
1506小时
游戏时长
1
游戏成就
玩过
游戏时长 3.0 小时
【不错的战斗系统】
1 在日式战棋的基础上加入了警戒这种xcom风格的技能,美式战棋玩家一本满足(就是警戒只能打一个敌人有点dt) 2 高低差,属性克制,盾反,护甲(我们未能击穿敌方装甲),这些战棋里的净化也都比较贴切的融入到了战斗场景
3 打击感我觉得对于像素风游戏来说已经不错了
【还行的剧情】(主观感觉)
大概就是主角的国家因为丰富的资源被其他国家背刺,同时内部也有着种种问题和矛盾,主角团在守护小镇和平的过程中不断被卷入各种漩涡,然后逐渐发现一些历史/宗教/政治中的黑暗真相(当然还有主人公的身世),不是非常的精彩,但也不是很俗套(比傻白甜白开水剧情要好多了),总体上还可以(主要是我是个重度剧情党,好剧本看多了难免有些挑剔)
【莫名其妙的养成系统】(重要)
官方首先说了“我们是联网付费制的”,对此我首先联想到“天地劫”,“梦幻模拟战”,然后又联想到“少女前线”“明日方舟”
他们都有个共同的特点:以体力卡进度,氪金对应角色获取,材料负责升级强化,剧情推进由主线任务顺序触发。原因很简单,这样能使玩家更加感受到氪金的价值,也就是经过自己的苦心经营,能够摧枯拉朽般干掉强敌(也就是用💰和精力进一步降低游戏难度,而不是靠反复试错极限通关,原因很简单,社畜都忙着996了,平时氪个月卡,下班回家就想不带脑子砍翻敌人爽几把,顺带感叹一下lz真nb,然后明天继续996)
然鹅你们是怎么搞的呢?以回合数作为时间轴来推进主线,每回合要认真考虑如何分配战斗,训练和委托,甚至还要考虑耐久。更折磨的是,如果分支选错gg的话要重开…(从0开始),这种做法不是不行,放在买断制单机上是完全没问题的,毕竟多周目可是单机的一大特色,但对于一个“联玩付费”游戏来讲,玩家可能就蚌埠住了,开什么玩笑,我辛辛苦苦养的团队说没就没,这配养的过程可都是倾注了感情(包括时间和💰),心动fm!
所以你们到底是想做啥?单机还是付费?是走easytech路线还是走鹰角和紫龙的路线?我觉得你们一定要想清楚,然后再考虑做哪种养成机制
你们的游戏素质是可以的,如果收费良心一点,再好好打磨一下剧情(推荐参考一下少前或code gease的剧本),威胁或晃动一下紫龙的基本盘是不成问题的(毕竟天地劫那骗氪骗肝的力度啧啧啧),希望你们能找准自己的游戏定位,再接再厉,是金子总会发光的。
玩过
游戏时长 10.4 小时
内测也参与过,看过修改方案后,感觉肝度还是难以接受!就我的理解而言,你们团队对肝度的调整主要是把一些养成机制随等级后延了,顺带降低了一些材料本的难度,这治标不治本啊!
我知道养成系统有着“限制玩家的进度,控制游戏节奏”的作用,但无意义地让玩家投入过多时间做无意义的事在这个节奏更快的手游时代无异于自掘坟墓,如果你们真的不肯简化养成系统,那就是自我退步的表现,就算画质再好又有多大作用呢,不过是延缓一下新玩家的新鲜感,当他们玩久了发现其本质后,依然会选择果断退坑。紫龙好歹是个大公司,总不能一直赚快钱割韭菜吧,你们都不在意口碑的吗?
事实上,你们的【幻境】就做到挺好的,因为这个不限制体力,而且根据战力去匹配对手,相对公平,类似于象棋里的“你布局我破局”的玩法,这种模式可以想玩就玩,不玩损失也不大,没有那种上班的压迫感,这才是真正的【娱乐】啊!
如果深挖这个玩法,也可以拉动玩家的兴趣和消费热情,因为在解残局的过程中,他们可能会更加了解自己喜欢什么样的角色,同时破局带来的快乐要远大于副本推图,然后为了进一步获得快乐,他们会收集各种功能的角色作为破局的战备资源,玩家在和自己起鼓相当的对手博弈时获得了快乐,你们也get到了money,而且还是一种相对创新的玩法,何乐而不为呢?
强烈要求缩短甚至大幅简化角色的培养周期和复杂度(多和人家老任的火焰纹章:英雄学习学习),然后多推出一些有技能特色的角色丰富游戏内容,加大对【幻境】玩法的挖掘,比如构造更多样化的地形,阵容初始站位策略的调整等,这样口碑,快乐和盈利不就都有了吗?这才是一个好策划该做的事啊!