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玩过
玩了一个多月吧,也充了些钱 ,这游戏刚推的时候其实势头很好的,我周遭的朋友几乎都在玩,说明游戏前期的设计还是很好的,但是这种乐趣不持久,或者说不足以做到像supercell自己说的能玩5年以上的长线游戏。(两个月后下降趋势很明显,基本已经不可能达到当年coc的高度了)
以我个人对游戏设计的理解,每个人玩游戏为什么能感受到乐趣,都是因为能赢,并且有多种方式去赢,并且最好的感受是赢的比输的要多一些(比如6比4;试着想一下柯洁跟阿法狗下围棋连输3盘后的挫败感和无力感,如果让平常人去跟柯洁和阿法狗下围棋,这种“赢不了”的对弈根本一点意思也没有。
那么问题来了,大家都要赢,谁来输呢?其实我觉得supercell应该是全球最会设计游戏胜负关系的厂商,他之前的游戏,包括COC和BB(海岛奇兵),都对这个(如何让玩家感觉自己大部份时候在赢)提出了解决方案,例如:在线的打离线的(进攻一套、防守一套,进攻占点优势)、活跃的打流失的(比如coc经常能搜出流失的“大鱼”让你抢个爽,海岛也可以养“鱼”为升级建筑做准备)。。
而CR其实也有这样一套思路,按他奖牌的设计你老打赢就会输,老是输总会再赢。。然而结果是并没有控制好,我打到一个槛后,之后每天上线就是输输输。。自然就不想玩了。(没有控制好的意思是,这游戏运营三个月后,就出现许多诸如拿着上面才有的牌降杯下来虐萌新,或者经常要面对对方更强大的属性、不属于这个阶段应有的卡牌。。等等)
再细想一下为什么炉石就不会这样,可能炉石有三个点做的更好:
一是每局随机性更大,每个人都有牌来的顺打的很爽的时候,也有不来牌被压制着的情况;
二是卡牌养成,CR把卡牌数量简化但挖了一个巨大成长的坑,一开始我认为是很好的设计的,现在看起来又不见得是好事,虽然组卡等学习门槛降低了,但是长期玩下来又单调重覆的很,并且让玩家产生了氪金游戏的印象。可以说成也养成(前期),败也养成(后期)。
三是炉石的积分段位是一个赛季一个赛季清零的,每个赛季开始总有一直赢的体验,打到一个瓶颈是很难上去了,但是赛季会结束,下个赛季会再重新开始,这个从易到难是不断的循环的。而CR并没有这个设计(至少我脱坑前没有),导致玩家上分之后就变得愈来愈难受。
总之,这游戏的前两个月确实做到了现象级游戏,但是长线来看肯定没有达到supercell和多数用户的预期。会有这个结果,我认为跟supercell从来没做过此类即时对抗的玩法有关系,他之前大获成功的coc和海岛都是离线对抗的玩法,所以首次做(即时竞技)肯定是会要踩一些坑的。但是这并无损supercell做为目前全球最为成功的手游研发商的地位,而CR的核心玩法设计我认为也是非常成功的。
玩过
是的,我认识山叔和他的团队,应该说,我知道他们是怎么来的,怎么从一开始走到这里的过程。
确实,现在很多人扒山叔当时的原话来打脸,但是,说他们恶劣、欺诈营销,真的有些过了。
一开始山叔这个团队,确实只有五人,只是在TapTap放出demo时,拥有愈来愈高的关注度,这时候有各种厂商找过来,也是很合理的。
TapTap上也有不少各大游戏厂商的商务,应该都清楚在这个平台上面,每天有多少商务在“扫”TapTap的新游版块,加q群接触开发团队,我想很多人都很清楚我在说什么。
所谓的欺诈,不过是山叔这个小团队,在过程中被巨人看中了,拿到了赢在巨人的投资,这里有个时间前后的关系,当时他说是小团队,并没有说谎,当时确实是小团队。
至于他说不会出卖节操而做伤害各位给予我们鼓励的玩家,这就见仁见智了,至少这游戏我没看到vip,没有商店,也不是付费下载,我目前还不知道他靠啥挣钱。
接受了大公司的投资或发行就算卖节操吗?其实这种游戏,真正懂开发的也知道五个人根本做不出来,五个人做个像素biubiubiu的单机我还信。。
每个热爱游戏的开发者都有自己的追求,五个人做五个人的事,但有些目标不是五个人就能做的,有更多的资源才能做更大的事。
每一个人都在不断的做选择,只是这次山叔做出了他的选择。
我相信,这个选择并不容易
当有一个机会能加人、找好的美术外包来把游戏做的更好的时候,做为一个开发者,不可能不心动。
把游戏做好了才是对玩家真正的负责
我上去玩了一下,这游戏并没有那些1星负评说的那么差
给五星,是为了平衡一下铺天盖地的差评,
我知道山叔他们背负了多大的压力,以及有多么努力的想证明自己
可能在一片1星负评的声浪中,我发这个评论会被喷,但是一些事实我还是要说出来
就算被淹没,就算被喷,我也不想随波逐流
也算是同为开发者的一点支持
望不论处于何种环境中,都能不忘初心,把游戏做好,报答支持你们的玩家们
玩过
游戏时长 37 分钟
早年看过一篇国外的游戏论文,说的是有人做了一个实验,把一个飞机大战的电子游戏机给调成了“永远赢不了”的模式,也就是说即使你操作再牛逼,敌机只会愈来愈快,弹幕愈来愈多,直到把你弄死为止。然后他们找了很多玩家来做实验,即使是一个再怎么沉迷游戏的人,当他反覆尝试后,发现这是台永远赢不了的游戏机后,都很快的放弃了继续游戏。
所以一直以来,“规则”和“输赢”都是我认为设计一款游戏最为核心的本质,现在国内很多游戏玩家觉得不好玩,是因为氪金套路太深,破坏了玩家“通过规则去赢”的乐趣,面对一个永远赢不了的氪金大佬,任何人都不会对这款游戏提起任何兴趣,就像前面所说的这个实验一样。
再说回来这个游戏,首先这并不是一个氪金游戏,相反的没有什么氪金的点,广告的设置也很合理,但是他却是一个玩家“永远赢不了”的游戏:消灭所有僵尸进入下一关?不存在的。僵尸只会愈来愈多,直到你的英雄倒下为止,玩家所追求的,只是怎么比上次自己最高连击数更多。
我认为这个“永远赢不了”的设计是局限了这个游戏的最大原因,所有类似此类设计的,比如flappy bird,即便能火一阵子,终不能长久,因为多玩几次后就发现,游戏的目标感非常的薄弱,一旦过了尝鲜期,就容易失去继续下去的理由。
其实要解决这个问题也很简单,比如加入通关概念,清除所有怪物进入下一关,随着关卡推进加入更多变化…这样就能给玩家形成短中长期目标,相信耐玩度和黏性都能提高不少。
最后,这游戏从各个环节看来都具有一定水准,脱胎自打砖块的核心玩法,简单甚至带有一些魔性,打击感也很出色。偶尔拿出来耍两把还是挺能杀时间,还是值得推荐一下。(不过话说,游戏里面好多熟悉的角色,包括美国队长、大金刚这些的,难道没有版权问题吗…)