玩了一个多月吧,也充了些钱 ,这游戏刚推的时候其实势头很好的,我周遭的朋友几乎都在玩,说明游戏前期的设计还是很好的,但是这种乐趣不持久,或者说不足以做到像supercell自己说的能玩5年以上的长线游戏。(两个月后下降趋势很明显,基本已经不可能达到当年coc的高度了)
以我个人对游戏设计的理解,每个人玩游戏为什么能感受到乐趣,都是因为能赢,并且有多种方式去赢,并且最好的感受是赢的比输的要多一些(比如6比4;试着想一下柯洁跟阿法狗下围棋连输3盘后的挫败感和无力感,如果让平常人去跟柯洁和阿法狗下围棋,这种“赢不了”的对弈根本一点意思也没有。
那么问题来了,大家都要赢,谁来输呢?其实我觉得supercell应该是全球最会设计游戏胜负关系的厂商,他之前的游戏,包括COC和BB(海岛奇兵),都对这个(如何让玩家感觉自己大部份时候在赢)提出了解决方案,例如:在线的打离线的(进攻一套、防守一套,进攻占点优势)、活跃的打流失的(比如coc经常能搜出流失的“大鱼”让你抢个爽,海岛也可以养“鱼”为升级建筑做准备)。。
而CR其实也有这样一套思路,按他奖牌的设计你老打赢就会输,老是输总会再赢。。然而结果是并没有控制好,我打到一个槛后,之后每天上线就是输输输。。自然就不想玩了。(没有控制好的意思是,这游戏运营三个月后,就出现许多诸如拿着上面才有的牌降杯下来虐萌新,或者经常要面对对方更强大的属性、不属于这个阶段应有的卡牌。。等等)
再细想一下为什么炉石就不会这样,可能炉石有三个点做的更好:
一是每局随机性更大,每个人都有牌来的顺打的很爽的时候,也有不来牌被压制着的情况;
二是卡牌养成,CR把卡牌数量简化但挖了一个巨大成长的坑,一开始我认为是很好的设计的,现在看起来又不见得是好事,虽然组卡等学习门槛降低了,但是长期玩下来又单调重覆的很,并且让玩家产生了氪金游戏的印象。可以说成也养成(前期),败也养成(后期)。
三是炉石的积分段位是一个赛季一个赛季清零的,每个赛季开始总有一直赢的体验,打到一个瓶颈是很难上去了,但是赛季会结束,下个赛季会再重新开始,这个从易到难是不断的循环的。而CR并没有这个设计(至少我脱坑前没有),导致玩家上分之后就变得愈来愈难受。
总之,这游戏的前两个月确实做到了现象级游戏,但是长线来看肯定没有达到supercell和多数用户的预期。会有这个结果,我认为跟supercell从来没做过此类即时对抗的玩法有关系,他之前大获成功的coc和海岛都是离线对抗的玩法,所以首次做(即时竞技)肯定是会要踩一些坑的。但是这并无损supercell做为目前全球最为成功的手游研发商的地位,而CR的核心玩法设计我认为也是非常成功的。