killua
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编辑部替补
编辑部替补
成就党
100
玩过游戏
2
购买游戏
1016小时
游戏时长
6
游戏成就
玩过
游戏时长 37.2 小时
白嫖了三天,目前能给到4分,主要是喜欢核心玩法,一分扣在养成方式和一些别的细节上面。
首先我没有像很多玩家一样觉得这个游戏有多坑、ssr出货率有多低。反倒是觉得这个游戏的ssr投放有点过多了,或者说设计上限制了他们需要这么去投放,如果一开始设计成类似于皇室战争的那种成长方式就挺不错的,ssr一抽出来就相当于高星级的普通卡,然后降低ssr出货率,day1不投放,放到day2到day7之间去投放ssr,这样做也更好做变现,我没付费的原因就是因为我单纯喜欢这个玩法但是没有被激起想要付费的情绪,简单来说就是这个游戏不逼氪(也有可能是我还没玩到逼氪的进度)。
第二点要说的是这个游戏过于吃内容了,可能深度不太够,前期机制投放得太快,我很担心后面没内容全靠数值来撑了,从一个解谜类型的调性变成纯养成的调性很多玩家会接受不了而流逝。当然,如果后面的内容足够,像三消游戏一样能不断出新机制那现在这个状况就还能说得过去。
第三点,靠支线玩法解决深度问题?目前我解锁的几个玩法都没有做到这点,爬塔也是堆内容,每日打的boss就是给了个短期目标,离线pvp的玩法呢,虽然按道理来说pvp游戏的深度往往特别深,但是这个游戏里面的pvp让我感觉到的就是单纯的数值对抗,挑一个等级看上去能打过且资源较多的打就是我的策略,因为目前阶段我所看见的防守阵容都大同小异,导致进攻策略也单一了,而我的防守阵容是直接自动摆放的,相比于火纹来说无论是防守阵容布置还是进攻时候的策略深度都不太够,而且这个玩法还带来了虚构层面断层的问题,为什么用怪物防守?我和怪物是朋友?我不是骑士团阵营的吗?那我又为什么要去打他们?在做这种带来虚构断层的设计的时候我希望开发团队能够仔细考虑一下它带来的好处是不是大于坏处的。
我还会继续玩下去,看看后面的内容再考虑要不要改,暂时给到4分。
玩过
游戏时长 234 小时
这个游戏核心玩法虽然简单,但在简单玩法的基础上延伸出了很多外围系统,每个系统都建立了一套自洽的玩法,并巧妙的将游戏主线的数值成长分配到各个外围系统上面,让整个游戏变得丰富而又不至于数值失衡,整体的成长剧本安排得还算不错,前期体验下来会觉得时间轴上每个点都能够找到明确的短期目标和不断出现的新系统和事件,加上本身诙谐而不俗套的剧情和各种梗让玩家初期体验极佳。缺点:1.游戏本身核心玩法过于简单老化太快加上后期游戏内容没有开发完成,再加上前期因为开新系统推出大量的付费礼包使得中r玩家进度快过低r玩家很多,导致大约一周过后中r玩家的体验就会变差。2.游戏本身是一个偏剧本向的游戏,各个系统的进度都控制得很死,但偏偏抽奖却有很大的方差,运气好的人就是能气死多充钱的人,不认为这样的设计是一个好的设计,控制好抽奖结果的方差和波动更有利于留住各种类型的玩家。3.小伙伴的房间每天可以点击两次领取奖励的这种设计隐藏得太过了,以至于玩家刚发现这个事情的时候可能损失了好几天的收益(还有多处类似的设计)。能理解这里想要给玩家内心制造波动的想法,但是过多增大玩家成长方差的方法并不明智。总体来讲这个游戏适合0氪玩家或者低r玩家玩,高r玩家的话直接充一波玩一周删游戏就行了。最后说一点,不要期望这个游戏的客服会回答什么正经问题,基本就会冷处理。
已经到底了