5星鼓励,但体验在3星半。
第一点兵种没有ai,站那挨打。
第二点屏幕小。竖屏不好点,游戏战场纵深还小,放大反应不过来,加上上面那点体验很不好。资源点还在屏幕边上,俩字 难受。建议:放大格子,资源点放中间。至于战场纵深,放大格子后是加是减有待考量。
第三点没有侧重点。
要是主打兵种操纵,操纵指令、兵种ai不完备,还是竖屏。那就不得不谈全球行动了,全球行动兵种操纵完备不?凉没凉?既然现在已经简化了,那就继续简化,考虑做成即时性非回合制战棋。
兵种克制的深度也不够。以下是提醒:主打兵种克制那就不得不谈赤潮了。赤潮的下场说明兵种克制的策略深度也不能深太多。我也算赤潮关服前最后一批玩家了。靠兵种出新是难以持续的盈利方式,当年赤潮还有端游的底子,才出了几个新兵种就出不动了去搞自走棋了。
以目前游戏的完成度,把上面两条完成再综合平衡下也是一条路。对局内容上可以考虑参考下赤潮,到达时间节点出现变数来添加游戏丰满度。
最后一点是否坚持非对称性竞技为主要模式的问题。非对称性竞技缺点很多:平衡,策略丰富性,胜利成就感不足,社交性等。优点我只能想到:需要的玩家体量小(前期可能走得快但走不远),竞品少。
其他一些细节性问题:那个矿车就能出1个上限2个,还不如删了。首先屏幕小还有个矿车影响操作。其次没什么有关策略,删了用其他模式也能达到其他效果,还能减小占用。比如改成自动提供资源,花费资源提升等级达到提高产量,到达时间点或产出多少不再产出。
兵种科技可以考虑赤潮的首次出兵加资源而不是现在这样遮上,看不见兵影响对资源的规划。