手动狗头
TapTap
神农尝百草
买过即玩过
买过即玩过
133
玩过游戏
5
购买游戏
2637小时
游戏时长
9
游戏成就
玩过
游戏时长 292 小时
感觉雪怪角色机制最出彩,其他的一般,可能因为我玩的雪怪最多吧。
越来越好玩了,完美取代了拳皇在我心中的地位,狗头。加油,奥利给。
————————————————————
唉,真的运营稀碎,我还以为我运气不好,原来问题不在我这,还好,舒了一口气。
干脆把塔拉拉做成限时获取英雄好了,多开几次,保底不变,多好,还能再拉一波热度。
游戏是好游戏,但是氪金体系和非氪金体系做的有点不行了。
开服老玩家了,开服礼包除了98的都买了,季卡到现在没断过。篝火测试了那么久,人心都是肉做的,也心疼。
英雄代币商店早就该出了,但是不是最优方案?我不知道。根子在提活跃度,扩大用户基数和市场上,属于非氪金体系嘛。这个有隔壁王者英雄代币商店的影子了,我记得我以前肝王者要好久才能买一个英雄,因为有每周代币获取上限,不知道派对有没有考虑过这点。
参考一下隔壁王牌竞速,最近季卡里才有了竞速车,以前微氪党要么靠时间磨弄个911要么滚去玩干扰车和辅助车,竞速车领域向来不是微氪党可以染指的区域。
这么说可能不好理解,我换个说法,对标一下王者,就是,微氪党只能玩辅助中路上单,而且上单还只有廉颇项羽那几位,虽说不弱但也不强,对吧。打野射手和好的上单(也就是竞速车)都要花钱抽的。
所以派对在游戏市场横向对比是比较良心的,个人认为。
派对的优势是一局时间短而且紧张刺激,很适合忙里偷闲的时候掏出来玩一把。优点同样是缺点,扩大市场基数和提高流水的往往是“闲人”。
典型的是小学生和小富婆、高富帅。王者知名度小学生可是帮了大忙了。派对一局游戏操作强度太高了,我能打一上午王者,但我做不到打一上午派对……打一上午派对就好像我在王者峡谷里每分每秒都在打团战切c找位置,真的会累死。
然后是王者和王牌竞速都是团队游戏,分工明确,变相的开发出了社交属性。派对也在这个方向摸索(大概,应该?),其实我觉得可以在团队对抗和养成(类似崩三原神?)两个方向双开花。
不得不喷一喷养成了,这个升级系统真的一言难尽。满级七级和一级差了百分之三十的属性差距(好像是飞行物伤害和什么东东,懒得查了),虽然我知道前几级升级很简单,也不会和满级在属性上相差那么大,但是作为玩家我是真的难受。
然后我很难受了已经,结果我现在光荣成为了一名除了塔拉拉其他英雄全都有全部满级的老玩家后,我在养成和休闲这条路上无路可走了……
前面难度太高,后面了无生趣。
就好像王者打到最强王者就可以去打巅峰赛,和全国各地玩家“公平”竞技一样,作为派对玩家我也许应该去打打巅峰赛,争争排名了。
我最高好像是打到特工的总榜三十多名,ID:心脑肺低血压。然后就肝不动了,真的强度太大了(也许和我基本只打排位赛有关)。
有没有玩过赛尔号奥拉星啊,或者口袋妖怪总玩过吧,搞个升级进化变换形态的机制也行啊(不变数值),哪怕不改特效呢。
排位或者打榜,到最后真的就是纯看状态、天赋和“专业”训练了,大多数人没有Pooph等各位大佬神一样的天赋,也没有肝帝近乎无穷的时间。所以他们在走到自己天赋的门槛后能清楚的意识到,门后的风景是什么样子的,毕竟被比自己更厉害的人打败过,知道该怎么做但真的做不到,所以这很无聊。
这时候他们需要一些其他的东西作为纽带维系自己和游戏的关系,比如休闲养成,比如情怀,比如信念。
这样他们可以在还有余力可为的时候奋起直追,也可以在无力之时可以有一个角落休憩,为还在奔跑的人呐喊助威。
————————————————————
回来扣星的。
第一颗星,扣在机制不平等。神木远程道具打中人不能重置。其他角色的远程道具打中人则可以重置,举例:小红帽、雅典娜、马卡龙贴纸等。
第二颗星,扣在巅峰接力赛想要赢就得放弃玩自己想玩的角色,可悲的是,想要赢就得玩的还是雪怪马卡龙丘比特魔术师这种操作难度低/容错率高的角色。
我完全不明白,玩家去练习容错率低/操作难度高的角色花费大量的时间、精力、金钱换来了什么。
我们都有喜欢的英雄,有的难度高有的难度低,我练习难度高的角色只是因为我喜欢,而不是为了出风头,又不是5v5。
容错率低,胜率低,官方还要压上限,要做什么?
问题是,难度低的英雄上限也不低啊。
————————————————————
啊这,我又回来了。
实验室模式……
现在盖棺定论还为时尚早,不过英雄平衡和打击判定雀食还不够完善,但是还有时间对吧。
我是季卡肝青龙肝不动了外加华为nova10卡顿退坑的,这也没什么办法是吧。
回来加星,为了WIFI移动数据双通道功能干杯🍻!
虽然偶尔会莫名其妙进不去变黑屏……
但那是偶尔嘛!
好吧,主要是因为王者一局时间太长队友太气人,完全适应不了我的生活节奏了,除非应酬否则真的很难让人有坚持下去的动力。
相比之下,派对还是更适合我的。
—————————————————————————Emmm我又回来了,因为看到了艾希联动啦。
不过观看了一部分资料后有点失望,也可能是我没开最高画质?感觉形象不如机动奥特曼。。。
之前是讲了运营上如何让游戏更有趣,也就是说,双赢。但是我没想到改成像我这样的老玩家获取英雄会那么费劲,我氪了三四张季卡,每次都肝不到最后。自然也谈不上获取新的英雄了。
所以讲一讲游戏模式的问题吧,用户粘性,根子还是在模式上。
MOBA 类游戏之所以能取得这么大成就,因为他,对标的根本就不是电子游戏,它对标的是棋类,是战略类,同时加入了一些可操作性,可能是FPS?
所以moba 类一开始就是高于电子游戏的维度,虽然他是电子游戏的形式,但他的模式其实是对人类主要的原始游戏方式的革新,举例的话就比如说我前面说的棋类,老鹰捉小鸡什么的。
所以FP想要取得更高的成就,更好的效益,那么就要从游戏模式下手,自走棋模式珠玉在前,剩下的也不用我多说了吧,应该不会傻傻的全盘推翻吧。
创新是一件很容易的事,从最开始的魔兽到刀塔到联盟再到王者。
但是创新同样很容易失败。
不过创新不可避免。
我玩过的最喜欢的格斗类游戏是暗影格斗,纯粹原始且天然
玩过
游戏时长 36 分钟
游戏挺好。。。
2022.4.2
很可惜的游戏,我算是小回归了。没多少人,估计评价什么的也没什么人看了。
但总要画个句号。
从王牌战士退坑到现在有两年时间了吧,期间玩了很多游戏,但是最终能留在我手机上的手游很少,并不是说个人眼光很高,而是适合自己这样的普通人的很少,经历了这么多,最后在这个时间,谈一谈自己对这个游戏的看法。如果可以的话,我打心里不希望有这一天。
其实,手游里能玩的射击fps游戏不多,没有像moba类手游王者荣耀那样的现象级游戏,于是兜兜转转卸载了又下回来,算是矮子里拔将军吧,想玩了就打两局。
使命召唤手游已经很不错了,但是瑕疵很明显。它在射击FPS手游领域距离成为moba类手游王者荣耀那样的手游地位还差一点,这一点的区别就是,王者可以在moba类手游领域占据几乎这个领域内所有玩家并源源不断地吸引这个领域外的其他玩家,而使命召唤手游仅仅是勉强能占据FPS第一人称射击类手游的大部分玩家而已。
使命召唤手游相对端游第一人称射击类游戏的玩法区别并不大,所谓的枪匠系统也就是枪械微调的一种手段,对玩法几乎没有影响,而端游玩法对于手游过于不友好了。
王牌战士对比COD(使命召唤手游)有个特别重要的优点,就是人物技能和人物特点配合的特别好,而对比COD,虽然花样很多,比如击杀奖励分数的技能、人物携带的特性,还有两种雷等等,所有努力表示它在都力图突破传统射击类FPS手游的局限。但局内还是听脚步,比反应,和传统射击类游戏没什么区别,我身边的端游cfcs大手子玩手游还是会选择穿越火线手游。
王牌战士就不一样了,举个小丑的例子,恰到好处的半隐身,扔斧子强化一击,大招的好更不用说,恰到好处的射击频率,恰到好处的移动速度和人物模型以及跳跃的配合,让他有了无限可能。
而角色的坦克游击突袭等定位则突出了队友之间的配合。
可以说完美突破了传统第一人称射击类游戏的局限。
败笔在于,他不成体系。
能看出来,王牌战士的地图已经尽可能适应这种特定角色的调整了,但是恕我直言,还是不完整。
排位模式里依然是团队,占点,爆破等等传统模式,问题在于,这些模式已经不适合目前的设定了。
传统模式里,还能玩的过去的就剩下占点了,爆破其实就体验还要次于占点。但是玩家最热衷的,最喜欢的,团队模式已经和这种设定下的排位模式有了极大的冲突,非常容易让人厌玩,产生一种疲劳。
个人觉得,排位仅有占点、“推车”模式两种就够了。个人认为“推车”模式要远好于占点模式,因为大家谁不愿意去前面占点,但是推车模式在占据优势的情况下总会让人想去摸一下。
“推车”模式还有很大很大的发掘潜力,它可以特别好玩,我都觉得有望成为一种玩法主流。
过零点了,差不多写到这。
还是会平时没事打两局,毕竟手游真没得玩了。
希望王牌2可以做的红红火火吧!
真的,没得玩了呀……