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万花丛中过
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2.0显然不是我想要的游戏。数据可能会变好,但是失去的初心却很难找回来。是该跟这个游戏做一个短暂的告别了。离别时的话语总是会有几分真心。这里也做一些简单的寄语,说不定还会有重逢的那天。
2.0很显然是犯了一个根本的逻辑性错误。当我们想设计一款游戏的时候。到底是先想出一个玩法然后把这个玩法逐渐丰富?还是说先制定一个原则,在这个原则里制定玩法呢?我觉得2.0走了前面那条路,而这条路显然是错误的。在我看来,曾经的放置军团1.0之所以吸引人,主要在于三点。
第一点:以资源配置为核心的重决策轻操作游戏。
第二点:极大程度的随机性
第三点:上线时间自由
那么这一年多以来,策划又是如何把放置军团吸引人的的优点一个个打碎的呢?
2023年9月的时候,你们推出了中立核心英雄–吸血鬼和专属宝物,半满酒杯。这个兵种的核心属性是闪避,而放置军团的闪避和命中属性是加减法的。也是就是说对于这个属性而言,没有任何的随机性,我闪避100%你打不中我就是打不中,没有任何随机性可言。这直接导致游戏的随机性大大减少。我个人认为在fz的框架里闪避就不适合作为一个核心属性。以后你出的任何兵种没有大量命中根本上不了场,同时当你上了吸血鬼那一刻,你的游戏结果就已经固定,没有任何其他结果可能出现。这是对游戏的随机性一次极大伤害。而一个游戏好不好玩,随机性可太重要了。
然后今年愚人节,2.0就上线了,在我看来2.0有点为了上线而上线的意思。2.0直接彻底打破了你们曾经的第一和第三条优点。空岛哪怕是最简单的采集玩法,都需要一天多次上线。而且遇到首占开荒什么的,那真是不打感觉就亏几个亿一样,一打就好一天。而且你还需要你做大量操作,而这个操作过程又特别的无聊。就看那个船慢慢飘过去,慢慢打起来。以前游戏进去慢就算了,因为毕竟操作也不多。你现在这个2.0,一天进个20次怕是要了老命吧。
当然我不仅仅只是提出问题。其实对于轻量游戏到底如何设计,那是有些原则的。
1.游戏不能强制玩家在某个时间点上线,凡是这么搞的轻量手游,有一个算一个全部玩完。除非你本身定位自身为重度手游。
2.你应该继续保持你重决策,轻操作的特色,空岛的长周期应该设置精力,天赋等需要决策的系统,减去无意义的飞来飞去,打来打去环节。比如提灯与地下城就改的很优秀,你们可以去学一学。
3.单独出一个空岛版的app,直接进空岛,进2次游戏真的受不了。
我觉得做好这三点或许还有救啊。另外,真的想念1.0。
已经到底了