脑花大肠刺身
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130
玩过游戏
10
购买游戏
3498小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 2.2 小时
综评:独创玩法的Roguelike卡牌,卡牌游戏会有即时战斗的爽感,拼熟练度和手速。强烈推荐玩家们体验。
画风:日式魔幻启示录风格(领会精神,感觉到了就行了),虽然感受的不明显吧,角色选项是最能体现的了。什么?你说怪物卡牌,着急算血量伤害,谁会注意到到底是什么怪。。
玩法:无初始卡牌,在战斗中即时获得卡牌即时使用,卡牌分为武器、防具、药水、魔物、陷阱,由于卡牌是即时使用,所以谈不上卡牌搭配,快速的迅速的急速的选择适合的怪物攻击变得尤为重要。游戏的核心从通常Roguelike卡牌的拼策略讲搭配慢节奏的回合制,变为了拼熟练度拼手速略带心算的竞速卡牌。玩法不可说不新,在这里我也给予开发者肯定。干巴爹~
不过我还是要说说我的感受,打久了觉得累,这种累是其他Roguelike卡牌没有的,平均是40秒至2分钟一局,但是在这两分钟里需要全神贯注集中精神,因为要保证速度又不能犯错,有时候还需要算下魔物数量。连续战斗1小时不停歇,之后会特别累,这可能是这个玩法本身的原罪。
而且还有一点就是,赢了没感觉、输了贼难受。这个游戏的胜利正反馈太少,任务、成就、胜利获取资源可以用没有来形容,想要快速的过后面的关卡,星和等级都要高一些,这就会不停的刷一个顺手的图,升级实在是慢了些,升级的成长各职业大部分都那么回事儿,到后面真的有些麻木了。
几个建议:
1、建议增加每日任务、全面的扩充成就系统,可以细致到每个职业每个地图这样、增加正反馈。
2、职业还是要平衡一下,七个职业都玩到6、7级,傲慢、色欲、暴食感觉都比较顺手。其他的。。。真的,怠惰打后面的关也太难了吧,过一次加的星都不够扣的。技能要增强一些。
3、新手引导要再解释一下跳过,跳过真的很重要,作为一个战略性的很重要的一个按钮,在新手引导没有任何体现是不对滴。
4、可以增加个狂野模式,或者是无限模式等有意思的模式。增加游戏乐趣。
给新手几个建议:
1、刚开始先不用着急挑战速度,慢慢来,一个职业熟悉了再来另一个职业。选择1、2个主玩的冲冲速度。
2、跳过:跳过这轮剩余卡牌,被跳过的卡牌在之后会出现。
3、建议选择1个顺手的地图,速度快的,刷刷星。
4、主界面左上有个今日结界,每天看一下,今天是失败惩罚降低75%。
5、色欲是真的强无敌。
上面说了这么多缺点,其实游戏本身还是挺好玩儿的。提的建议也是希望游戏越来越好。
玩过
游戏时长 5.0 小时
4星到5星,纠结了一下,给到了5星。下面说原因。
下方为游戏评价:给选择游戏中的玩家和开发者看的。后面有新手建议~
画风:中国风画风比较统一,泛黄宣纸颜色为背景,字与卡牌毛笔书写,简单比较舒服。
玩法及可玩性:卡牌通关类型,作为杀戮尖塔1000+小时玩家,这个模式对我非常受用,不过也是限制于手游,每个职业套路没有那么丰富,不过随着解锁成就增加负重、起始牌、第一二关宝箱等因素,核心牌变化也会有不同的职业套路。比如剑客有回血剑客、穿透剑客,道士有冰雷道、冰火道等等,每个职业大概有2~3种常规套路,另辟蹊径的比如法术剑客就看各位玩家自身喜好了。开局100负重,单卡除了攻击思量,最小30、35,起手变化小。这也是我觉得扣0.5分的地方。
卡牌设计:卡牌游戏,最核心的还是卡牌,设计的好坏决定了游戏品质,综合来看还是比较平衡的,不同职业有不同职业卡牌特色,配合职业技能,相得益彰。上手很容易,卡牌并没有很复杂的机制,属于一看就懂一学就会,搭配组合起来也比较顺畅。
提一个小建议,抽卡时候我才知道有品质这么一说,我在牌库里面看不出来,使用的时候看不出来,这个可以增加,如果颜色太突兀的话,就用花纹繁简来代表,增加收集欲与战斗的爽感。再建议主页上加一个牌库的功能,可以直接看所有拥有卡牌。
卡牌获取机制:卡铺与宝箱,卡铺即为抽卡,单职业抽卡,就是点购买后,只能抽取当前选择角色的卡牌,这里的话我觉得可以优化,单职业抽卡好处是可以快速成型,抽个两手300差不多核心牌就够了,但是换职业开始玩就比较痛苦了。
有个小建议,比如抽卡混抽,或者是8张单职业卡、2张随机职业卡,可以增加趣味,也不至于刚开始玩其他职业造成巨大落差。宝箱机制像皇室战争,作为皇室战争几个非常出色的游戏设计之一,延时宝箱对于卡牌玩家来说比较能接受,同时增加了收集乐趣、玩家粘性、游戏收益,通少关小宝箱、通多关大宝箱。
战斗:一般情况,一个回合是这样的:发牌、出牌、过牌、结算己方负面效果、敌方发牌、敌方出牌、敌方过牌、结算敌方负面效果。佛光这样的增益是回合开始时产生效果,在发牌后开始此回合,所以和尚回血多,但是也脆。
总体设计属于卡牌类游戏常规模式。战斗中有装备、职业战斗技能、敌方自带技能影响因素。提高了怪多样性与战斗的复杂性。
其他:太极这个职业真是太赞了,让我加了0.5分。通关牌组这个设计不错,属于增加成就感的系统。如果加上杀了多少怪、造成多少伤害、回了多少血这样的数据,就会更爽了。
总体评价是一个创意一般,设计比较成熟的卡牌闯关游戏。听说要出PVP了,很是期待,体验之后,还会有续评。
下方为游戏温馨提示:
1、新手开始探险,建议选择宝物:妖怪丑闻录、保命小马甲,或者再加一个陈年臭豆腐,先了解怪的特点、技能、职业、本职业卡牌,一个职业玩个几把,通过1次,基本上就可以不要宝物来耍了。
2、首发职业为剑客,这里推荐新手这样组开局:2张剑击、1张包扎、6张进攻、1张思量,我认为思量是非常有必要带的,因为闯关时候,获得卡牌随机,法力没有的话,在后面还要选初始法力这种加成,不如带一张思量来的实惠。
3、选职业闯关的时候,点击每个职业发光的部分,能看到职业成就,点击成就名旁边的小锁才能解锁。(我就是刚开始不知道为啥完成了第二个成就,没进度,原来没注意小锁,不知道会不会有玩家也是这样,哎,年纪大了,眼睛也不好使了)
4、新手建议氪一个6元礼包,前期会好走很多。
5、走地图的时候注意,自动寻路可能会把地上的血给吃了,血最好留着来,规划好,关键时刻吃。
6、时刻注意自己的职业技能,好了就用。
7、打怪一定要看他的技能和装备
8、打怪一定要看他的技能和装备
9、打怪一定要看他的技能和装备
10、剑客升级、过关大多数选精力,7点左右差不多了,可以根据牌适量增减。
11、一关之内,在打boss前,如果怪都能基本打过,那就先不要买东西,3个货商综合看完了之后,再挑选。
12、铁匠也是在买完东西之后再用,如果不急用的话。
13、奈何桥一般选择删最多3张,要不花费太高。
14、注意地上的小东西,尤其第四关,会遇怪。
15、究极小技巧,第一关遇到卡就拿,到第二关会遇到拿3张复制1张牌的小怪,给他,复制牛逼牌(你以为我4张燕尾甲是怎么来的)
16、最好不要碰拂尘精,太费劲了。
差不多了,本来想写各职业的攻略,感觉还是有些班门弄斧,毕竟大神太多,全职业成就通关再写吧。
玩过
游戏时长 19.0 小时
跟很多卡牌类玩家不一样,我是把《月圆之夜》留到了最后再玩,就像我吃盘菜把好吃的肉留到最后一样。
我们说一款游戏成功,通常是集同类游戏大成,再加之系统或玩法的一些小创新。《月圆之夜》无疑是会让人上瘾的一款好玩的Roguelike卡牌游戏。
世界观:作为《格林童话》中的第26个故事,小红帽是我们小时候,父母讲的最熟练的故事,大灰狼会惩罚不听话的孩子。《月圆之夜》以《小红帽》为基础,进行了合理的故事延展。已知的儿时故事作为世界观,代入感会特别强。Roguelike卡牌向来世界观部分比较软,月圆可以说是这类游戏里面做的非常细致完整的一个。
每个怪的故事我都看了一遍~
卡牌:每个职业卡牌都非常有特点,基本互斥,初始卡牌固定,商店卡牌随机,不过每个职业感觉不同套路区别不大,每张牌的选择决定了后面的走向,由于没有非常固定的套路,就像每次打骑士不一定都能拿到狂战斧,每次打同职业好像都不尽相同,增加了喜爱Roguelike玩家的游戏乐趣(反正我是觉得有固定套路去找牌,和这种都好玩,择优的话选后者)
Roguelike:有一天我问一个游戏圈的朋友,Roguelike游戏是什么,他说就是随机地下城,其实并不完全对。对于Roguelike卡牌来说,随机遇怪、随机卡牌、每回合策略的复杂性、获取资源多样性(金币、声望、勇气)、单局成长、全局成长、玩家在随机中的可选程度等这些因素,决定了一款Roguelike卡牌是否好玩。《月圆之夜》无疑是集众多优秀作品之成。单局游戏的多维成长设计、以及三选一的游戏进程,让玩家在游戏中有更多的舒爽体验。
设想:
其实不算是提建议,就是想之后更新有更多新鲜内容。
新职业不用多说是会增加游戏新鲜感和乐趣,如果把狼人、女巫、神父作为翻转职业,使用他们在游戏中将森林里的入侵者及动物都归为自己麾下,最后挑战小红帽和她奶奶从而征服整个霍普一组。对于我来说还是挺有意思的。
天赋再多加几页,增加趣味多一些。
已经到底了