除了崩2崩3以外其他游戏都在玩,原铁绝未定。
原是1.3入坑的,玩到2.0版本下半因工作原因退坑了,后面3.5换号回坑一直玩到现在5.1。
🎮可玩性:作为萌新来说的话还可以,但时间久了是真没意思。大世界探索和角色培养搞完以后没什么可玩的内容了,除了深渊也就剩个小众的七圣召唤和尘歌壶。早期一些活动玩法比如躲猫猫、海岛蹦蹦炸弹之类的挺好玩,但都没做成常驻模式,最近的活动关于战斗的占比越来越多,策划是觉得玩家都喜欢战斗吗?
🌃画面音乐:满分,很优秀
🔖运营服务:一坨
🧝🏻♀️角色人设:感觉一些角色越来越往刻板印象做了,整得就像赛诺那样,给个风纪官和冷笑话的设定,哪个方面反响多就在后续剧情里强行往这方面靠
💰肝氪度:只要不是见一个爱一个的话还是没有太大抽卡压力,我角色方面零氪,喜欢的角色都攒出来了,甚至还有多余的原石,唯一充值的也就几个皮肤。玩的时间短了会觉得肝,时间长了那是一点想肝的内容都找不到
🎛️数值合理性:作为一款开放世界游戏来讲数值给的不是很合理,我觉得正常来说可以有增长但不能一下子增长太多。纳塔对比之前的角色来说增长的有些离谱,随随便便穿个主词条对的套装,伤害高出老角色一大截,关键是老角色还是圣遗物小毕业
剧情:主线和支线单独来看还可以,但放在一起很难评。现在遭人诟病的几个问题:①旅行者战力忽高忽下,前面蒙德到稻妻都在用元素力,但从须弥开始一到关键时刻元素力就不在线②靠剧情人设和建模卖卡,但散兵剧情里只讲了一半,剩下一半要么是在大世界或者角色资料里翻文案、要么是误导内容(比如女士对散兵的描述在任务中明确写了,但翻过文案以后证明是错的),因为考究党在玩家总体中占比太少导致散兵这个角色评价两极分化,而其他角色就没这种问题③4.8童话书活动剧情,支线那个纸蛙分支里旅行者明明使用了风之翼,但到了活动主线却又不知道怎么用了,傻乎乎的等着往下掉④为了服务现有剧情而做早期文案修改,印象最深的是早期战争中被甘雨噎死的那个东西,早期文案是“魔神”,后来改成了“魔兽”,再后来又改成了“巨兽”。还有早期仆人的文案,为了卖卡那是都懒得改了,直接出一个换代后的仆人