原神没有打击感,你不觉得这句话很耳熟嘛?总有人说,某个游戏打击感很软很怪,这个游戏根本没有打击感,那个游戏没有打击感。只要带点动作元素的游戏,总有人跳出来说它没有打击感。那你告诉我:什么是打击感?别说手感,别说感觉,这都不叫打击感,你根本不懂。
动作天尊——卡普空的解释很直白,让玩家爽,用动作、特效、音效、反馈刺激玩家!就是打击感。听不懂没关系,来看街霸。在街霸里,角色的动作设计简洁流畅,充满了力量感,还有角色的呐喊和打击音效,攻击命中的炸裂状光效和被格挡的圆形光效,同时给到视觉反馈,组建出了基础的打击感。在这之上,还要配合集中击中对手时人物稍微前移,做出微微发力,画面抖动推拉,游戏帧冻结3-5帧,受击对象的夸张反应和受力后移,让你感觉反馈很爽,这才是真正的打击感。但这种设计往往又会麻痹你,让你以为拳拳到肉的攻击才是打击感,大错特错!
就像鬼灭5,动作设计比格斗游戏更华丽,看起来更帅,角色的呐喊中带着听起来很**的台词,画面推拉的幅度更大,击打的音效更多,甚至你能听出来是钝器,利器还是枪械,特效也更加绚丽——但是他大幅降低了角色受击时冻结帧的时间,你很难感觉到角色击中目标的停顿感。你能因为这点,就说鬼泣5没有打击感吗?你不能。因为鬼泣让你体验的就是快速华丽的连招,去掉停顿就是为了保持连招始终流畅。这就说明打击感是服务于游戏的,只谈打击感,不谈游戏类型,那就是耍流氓(只谈毒性不谈剂量那就是刷流氓doge)
有些人看到这里,就觉得自己懂了,那我再问你:什么是没有打击感?有的游戏动作帧,动作设计,特效冻结帧一应俱全,打你根本就不会觉得这个游戏有打击感,为什么?因为设计者给所有怪物都添加了手机之后的冻结帧,大量怪物出现之后,玩家每攻击一次都套等所有的怪物播放受击反馈,画面十分的卡顿,原本设计好的特效和动作,都被这些卡顿破坏,这才是真的没有打击感。
还有人说,英雄联盟没有打击感,是的。因为MOBA游戏的实时竞技属性,让角色的每一帧停顿都有可能影响胜负,每个技能的特效设计,都优先服务于效果,更不可能添加格斗游戏里大量的镜头运动。所以,MOBA游戏天生就没有打击感。
现在你应该懂了,打击感是一套很灵活的设计,不同的游戏里有不同的表现形式,不要以为别人一句游戏没有打击感就认为这个游戏品质不好。那原神到底有没有打击感呢?你自己应该就有答案。
———b站up主 『所长帮帮我』
以下为个人观点:说原神没有打击感的人,魈:? 一斗:? 优菈:?……至于雷神那就不叫打击感了,那叫力量感!其实你只要下载个游戏,找个木盾丘丘人就知道了(doge)
评论区的部分人很像我的同学,他连原神都没玩过,甚至一个角色都不认识,却逮着我就喊原批,这种无脑跟风骂的行为真的很伤害游戏爱好者。
同样是国外得奖,为国争光,为什么艾希被誉为“国产之光”,而原神却被打上谁玩就该骂,“黑暗降临”的名号呢?如果有人带头骂艾希的话,会不会也有不少跟风人不分青红皂白,自以为正义地对齐声讨呢?原神是米哈游千余名游戏和二次元爱好者投入全部心血,冒着公司倒闭的风险制作出来的,是央视点名表扬的文化输出游戏产品,甚至和抗疫工作者共同登上了年度人物志。
国内有这种高品质,多成就的游戏,我们应该感到自豪进而支持他才对,为什么连给予理解的机会都不给就把它骂的狗血淋头呢?你们自诩为正义的行为,实则正中某些大厂的下怀,还请诸位在互联网上也要保持理智,追根溯源,不要人云亦云,被别人当枪使。
如果中国玩家连这点都做不到的话,还期望国内能做出好游戏。我只能说:很蓝的啦!