虽然只标明十抽出彩概率有些狡猾(换算成单抽概率<0.5% 哈哈哈), 但出于对纸片人的爱, 还是先送上五星, 关于辅助玩法有几个不成熟的想法仅供参考, 需求按优先级排列;
1. [高优先] 家园系统:
作为一个单机养成游戏, 核心目标体验是陪伴角色成长, 体现在数值成长(反馈在战斗, 周期长)和剧情解锁(家园显示已解锁角色, 实时反馈), 虽然定位是休闲游戏, 但在核心挂机玩法的基础上, 可以在主界面家园里增加家园内内置小游戏(参考克鲁塞德的钓鱼系统)或者根据已解锁角色触发的随机事件, 共同目都是提供玩家和角色交互的渠道, 而收益是次要的; 花时间但收益少的小游戏既满足游戏时长的需求, 培养和纸片人的感情, 增强了粘性, 又不会消耗游戏内容, 影响主线剧情的推进速度
2. [中优先] 好感度系统:
这也是养成游戏老套路了, 但是很好用; 用户粘性跟对纸片人的感情直接相关, 需求包括希望自己偏爱的角色因为自己的偏爱变得更强, 可以通过战斗积累好感度, 达到一定阶段可以获取少量数值
3. [低优先] 材料副本:
过度透支游戏内容只会加速消耗游戏寿命并且与休闲游戏定位不符, 但是可以考虑适当增加获得指定材料的渠道, 避免“我就差一个xx怎么都刷不出来”的负面游戏体验
以上,