🎮可玩性:
21.幽灵行者Ghostrunner (+DLC赫尔计划
Project Hel)
“幽灵行者真的好难”,哪里难了?
好几年了都是这个难度,好吧不要睁着眼睛乱说~跑杀
游戏很爽的~
有的时候找找自己原因好不好,这么多年水平提没提
升,有没有认真背板?
好不?这么多年都是这个难度我真的快疯掉惹!
幽灵行者,即死战斗+跑酷玩法的爽游,游戏本身对玩家有一定的素质要求,即不晕3D且有一定基础的键鼠操作水平。当然游戏本身也有一定难度,但即死玩法本身对操作要求并不算特别高,更多的是关卡设计,玩家在一遍遍的死亡中找到最优解通关。
幽灵行者的跑酷、战斗体验,简单来说就是一个爽字,
这里首先建议给下蹲新增一个键位C或者其他习惯键
位,玩家只需shift冲刺+C滑铲+空格跳跃即可实现快速长距离的移动,当然也可以视情况保留冲刺,选择滑铲跳跃冲刺,在DLC赫尔计划中多数为后者。
即死+跑酷,两者本身的玩法是比较单调的,很容易乏味,幽灵行者的流程也很短,足够玩家在丧失兴趣前尽兴而归。同时游戏还添加了技能树、主动技能的设计,为玩家提供了更多的破局思路。
拆开讲一下游戏的基础跑酷玩法。幽灵行者可以按住
shift冲刺进入类似子弹时间的状态,选择瞬间的左右平移,松开后向前冲刺,也可以秒shift直接向前冲刺。初次上手时大多采用前者,熟练后后者更多一些。地图场景中包含大量的钩锁点和蹬墙跑酷点,基本上只要看起来可以蹭着墙体跑酷,那就可以,跑酷的体验和泰坦陨落2的铁驭蹬墙类似,但不会随着距离下坠,这一点上手感要爽很多。
战斗系统上,在基础操作水平保证的前提下,幽灵行者的战斗环境更像是解谜,玩家需要一次次试错找到逐个击杀小怪的最优解。游戏总共提供了4种技能:闪现、风暴、激涌、霸主。闪现就是选中一条直线的敌人,冲刺并击杀;激涌是释放剑气远距离击杀;霸主则是黑入敌方单位让他们自相残杀。风暴的效果是对前方产生风暴攻击,击杀敌人并反弹弹道,一般情况下风暴选择的更多,因为可以带上一个使用此技能击杀2个或以上敌人直接刷新CD的碎片,操作起来上限更高。
纯粹的即死战斗+跑酷玩法自然是很容易乏味的,幽灵行者的技能设计很有特色,虽说技能效果大多都是比较常规的冲刺强化、辅助功能、技能升级等,但技能加点的方式有些特殊,玩家需要在一块板子上添加想要的升级模块,板子的升级空间会随着游戏进程逐渐解锁,合理安排摆放位置,寻找更优解,可以找到最适合自己的操作玩法。
游戏建议直接购买完整版,完整版带有赫尔计划DLC,下面讲一讲这个DLC:
个人建议是在本体通关后再来游玩赫尔计划,赫尔的角色性能比本体的杰克要高出不少,因此操作手感上截然不同。赫尔的跳跃高度、冲刺距离比杰克要多出不少,而且赫尔是可以选择冲刺落点的,会有一个虚线提示玩家冲刺落点位置。
赫尔的主动技能有且仅有激涌,积攒的条也不是专注值而是愤怒,愤怒值高了还可以抵挡一次攻击。游戏内不少场景的解谜也做了对应修改。
在我游玩游戏本体时,就已经感受到游戏的爽度了,但是进了DLC,跳得更高,冲刺更远的赫尔属实把我的体验向上抬了一档。原本操作杰克初见通关时,是需要一遍遍规划击杀路径的,毕竟玩家是以武士刀面对持枪的小怪。但是到了DLC,赫尔有着超模的移动能力,甚至有抵挡一次攻击的容错,游戏整体的体验就大不相同了。在DLC里我最常用的击杀手段就是滑铲跳然后冲刺到单位身边来一刀,落地后再快速滑铲跳跑酷周旋。本体的杰克若是如此操作,很容易迎面吃子弹暴毙。
赫尔的技能树和杰克比较相似,就不展开叙述了,长得
都跟俄罗斯方块似的,按照个人操作喜好去拼即可。剧情上,赫尔计划在游戏本体稍前一点的位置,游戏剧情本身很短,我觉得也没什么可谈的点。
游戏本身能谈的点并不多,第一人称视角的高速战斗爽感,加上完全没有的死亡惩罚,造就了这样一个即死跑酷的独特爽游。
幽灵行者本身可能会有些挑人,晚些有时间我会购入二代再来爽玩一番。