最近这类MOBA+IO的游戏井喷,不论是陈年老窖终于难产出来了,还是不知名酒窖杀出。
但,以我愚见,现在各家,仍在对该模式处在一个摸索阶段,我所提出的4点平衡性:
1、角色克制
2、个人操作
3、团队配合
4、装备、等级类差距(包括但不限于各类氪金)
暂时我没有看到有比较完美解决的。
拿市面上3款同类最近出的来对比吧:反斗联盟、放学别跑、萌鸡敢死队
先评价外在(画面、UI)
这点上,一开始,我个人认为反斗完胜。
但随着我仔细对比发现,反斗其实在游戏画面上仍有偷懒,和放学看来是个半斤八两。
主要体现在:物体阴影的立体刻画上
但,UI方面确实要好一些
而萌鸡,由于是3D的,第一观感确实非常不错,阴影也一样,但有一个跳不过的坎就是锯齿。
但由于“萌鸡”二字,导致形象不像反斗类似火柴人这样能刻画的东西多。
再说回平衡性
首先,做不好,就会变成暴雪粑粑的:你们就得给我团队合作,个人之间只能有微小差距(屁股和风暴)
1、角色克制:
这点三者相当,各自都“拿了”一些PC游戏技能做底子,差不到哪去,特别是反斗和萌鸡都加入了枪械上的自由度
2、个人操作:
这点上反斗和萌鸡各有优劣
反斗增加了IO常见的升级二选一,而萌鸡则是多了一个闪避
3、团队配合:
三类全都要强调团队配合,放学尤甚。
我说的强调,是指,团队配合比重还是大了
玩家被告知,你必须配合,不然没法赢,而匹配算法这玩意,都是众口难调
我个人认为,增加“翻滚”、每个英雄增加一个天赋树;或者更大一点的,X英雄拿上X武器,有什么效果,或者是有独立一个升级分支
4、装备、等级类差距(包括但不限于各类氪金):
这点上反斗做得算是比较好的。
放学的铭文太难获取,萌鸡就不说了
总的来说,我希望贵游戏能降低团队配合的比重,增强画面和打击感。
祝越来越好
PS:我觉得你们从比特扯俩美工过来这个主意挺不错的(滑稽)