策划评价游戏?赚钱的就是好游戏,就是这么简单。
还是从玩家来评价吧。
先讲两个奇葩的吧
第一种:ign10分,各大媒体分数综合下来都是接近满分,法米通再来一个白金殿堂,国内媒体先拿到游戏评测吹一波。好了好了,这游戏就是神作,反之就是粪作。
这是没有思想的芦苇。
第二种:画质牛逼吹爆,画质辣鸡喷爆;游戏容量才十几G?辣鸡肯定是小品,什么这个游戏有100G?这游戏就是神作。
这是无厘头
这两种言论各种论坛里面的比比皆是
那么如何去评价一个游戏
首先最基本你先通关一遍吧,不要求白金,至少完整的流程打下来再评价吧!
个人觉得,从游戏宣发开始,游戏就已经出现在玩家面前了,宣发画饼肯定要跟你的成品挂钩的。这里举个反例ff15,大家都懂。画饼画大了结果做出来的是缩水饼那肯定要扣分的。
那么游玩体验上呢,首先第一感觉就是ui吧,既然是user interface,就是玩家和游戏本体的联系纽带,这个可不能做得稀烂,比如狂怒2,ui里面巨小的字,而且切换界面严重掉帧造成的卡顿感非常糟心。好的ui界面给人一种非常舒畅的感觉。
接着讲地图设计,美末2喷的多的是剧情吧,我这里讲他地图设计牛逼应该没人反对吧,西雅图太空针下来的摩天大楼的地图设计牛逼吗,大桥狙击关的地图牛逼吗,讲真最后的圣塔芭芭拉我也觉得挺牛逼的。地图设计里面包括了场景的物体的配置,很欣慰的是,除了很多相似的监视站小亭子和一些相似的海报以外(我觉得海报相似很正常,谁跟你讲海报游戏里面只能有一张)不同建筑物里面的小物件基本上都会有改变,比如场景遗留物信件日记里面讲到的内容场景里也会有反馈,确确实实展现了遗留物主人生前的各种故事。这一点很用心。印象很深的是狗狗获得超市最佳员工的那个地方。
扯这么多就是想说游戏的场景地图,是玩家主要进行游玩探索的地方,要让人眼前一亮,激起心流,而不是枯燥的育碧式清据点想睡觉。
当然核心玩法这种每个人口味不同,主要讲的是操作反馈。这个涵盖太广,但是什么类型游戏什么玩法专精,搞成大杂烩会比较尴尬。
至于剧本的重要性已经在美末2完全的体现出来了,首先你不能夹带私货,其次你不能太过于天马行空的自以为是,搞出玩家绝对百分百不满意的剧情,不是说不能,我是说尽量避免。而且剧本别注水太多,一件破事你在那边唠唠叨叨搞半天,讲的就是现在的闪轨。。优秀的剧本一定会有优秀的叙事手法,剧本是制作人表达自己的想法最直接的体现,而不是游戏地图里面各种靠你去找的彩蛋。
还有比较关注的就是配乐,打通一个游戏去网易云找原声听的。合适的场景搞合适的bgm,合适的boss战放合适的bgm,环境气氛渲染非常重要,听着燃爆的bgm打boss,手柄都按得更加用力了。优秀例子:女神异闻录系列,法老控出品的游戏,勇气默示录系列。。还有很多
最后就是游戏发售后厂商的后期维护了,辐射76我吹爆,更新了这么多已经不是当年那个辐射76了,大家有机会去打打,五十以内包邮一张。同样业界还有一个无人深空,制作组真的拼,免费更新了这么久,价格一度崩到100以内后来又涨到250。也是不容易的。
评价游戏的好坏的因素真的太多了,但是有一点要注意,你可以很霸气的说这游戏我不喜欢,但是不能接着加一句,这游戏就是辣鸡游戏。