策士の九尾
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万花丛中过
万花丛中过
74
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3
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6000+ 小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 1037 小时
开服玩家,无氪
一星给早期主线剧情的演出和主题曲
一星给人设和河森正治监督的机设
先说点好的
游戏的周更剧情并加入OP、ED和动画演出的方式在霓虹的手游早已出现。但这是本人所接触的国产游戏里面第一只采用这种模式的。有种看番的错觉。而且剧情还算不错,主要角色的塑造令人喜爱。世界观下可写的故事也有很多,故事设定这块还是很不错的。OP、ED也令人印象深刻,至今还留在歌单。
人设也做得不错,有不少令人印象深刻的角色。机设因为有业界泰斗河森正治的参与质量也有保证。有部分玩梗的机甲可以轻易看出其出处也是令人会心一笑。
抽卡的出货率个人觉得是相当可以。毕竟无氪的情况下就漏掉了1个期间限定机师和触发过一次保底。送的晶石还有10k+
下面说说缺点
游戏的简介的自由组合就是欺诈。但相反的游戏名是相当的诚实。英文的副标题FINAL GEAR就已经直白的说明了游戏的核心——最终装甲。即——一体机。而且ionry演唱的主题曲中有一句旁白也直白说明了同一件事——go and find you final gear。这就基本说明了这游戏的玩法是有限制性的。基本就只剩下了一体机的组队组合这单一玩法。即使你信了宣传的话头铁的进行自由组合玩法进行,但遗憾的是策划再设计新模式和新活动的时候的难度基数是按全员一体机的标准设定的。而一体机的性能远超自由组合的机体。再者,有不少机师的技能必须在乘坐一体机的情况下才能发挥最大效果。更甚的有部分需一体机触发的技能效果跟原来相比可以说是完全两个强度不一样的技能。这是不给自己宣传的玩法不留一点后路。
而手动模式不如自动这个问题可以算是头一回见识。这可以说是游戏机制本来就存在的硬伤了。对比碧蓝航线作一下说明。碧蓝的手动是能同时操作所有单位的。而且玩家重点操作的单位是能够有效的对非重点操作单位进行保护。而姬游并不能同时操作所有单位的同时,手动操作的单位难以对其他单位进行有效的保护。而且像轰炸、爆破之类操作难度大的机体手动输出完全比不上自动的效率。
不同稀有度的机师的性能断层过大。这就导致游戏实质上能用于挑战新模式新活动的机师就只有SSR梯队的20多个。然后再参照强度榜实际上能常驻的机师就那么10来个。
而新玩法再上述的问题的阴影的限制下就难以玩出什么花样了。甚至不如5年前的游戏战舰少女R。舰R在其可以说是过时的战斗系统之下,依靠其庞大的角色数量和差异化设计,在活动中加入各种出场限制和特殊条件,硬是把一个咸鱼养成游戏玩出了点策略游戏的味道。但姬游因为设计思路上的硬伤导致的上述缺点的限制下连这种玩法的转型也难以做到。这可能也是游戏在长时间内都难以推出新玩法的原因。
基本现在游戏给本人的感觉就是不断推出限定不停吸金的节奏,而游戏现时的低选择性和数值主导为主能带给玩家的快乐也越来越少。如果游戏没有一次根本性的数值改动另其真正做到宣传所说的自由组合,这游戏可能就没有下一个周年庆了。
玩过
游戏时长 13.6 小时
作为舰娘主题游戏新的游戏机制类型的创新,公测前确实相当的吸引人。船模的加入,即时的海面战斗让人有一种《大海战》的错觉。然而公测实际进入游戏中体验后似乎和期待有所出入。
先说优点
⒈船模的加入满足了喜欢不单纯是小姐姐而是船模的玩家。建模的精细度属于中等偏上的水平,基本满足船控需求。
⒉大部分船人型的2Dlive化。这个工程量的巨大可以说是让人咋舌的程度。即使低星船也有相当多的数量2Dlive化,而且流畅度还不错。可以说是游戏的最大优点之一。
⒊个性化的装备系统。在炮座位允许的吨位设置的条件下你可以任意换上不同的装备。全防空全炮击全雷击等等特化相当容易实现,可玩性较高。
⒋司令室使用重力感应,拿起手机转圈可以绕着司令室转一圈。操作上一定程度提供了AR的体验。
⒌一开始的剧情演出代入感相当不错,至少在那一部分。
⒍音乐尚可,至少比隔壁舰B的脱力战斗BGM要强。
缺点(这就比较多东西说了)
⒈船模的配色色彩感过于强烈以至于去到花俏的程度。本人是明白其意图是要弱化船舰作为战争机器的痕迹和感觉,但这毫无统一性的(同级舰没有一个主题色)、大片的(整条船舰)、散乱色块的涂装真的让人相当的反感。单是从舰桥、烟囱、水上机之类的设施上做文章就已经足够。(后面的新追兵在这方面处理得相对较好)
⒉缺乏统一性的问题同样反应在人型的立绘上。初始舰的马汉级驱逐马汉和库欣单从人型的形象根本看不出是同级舰。两个人型的设计丝毫找不到作为姐妹舰的共同性。其次还有布鲁克林级等就不一一列举了。
⒊战斗系统的体验有待提高。除了广泛反应的走位问题外特意再加两点。
①缺乏编队操作。游戏只提供了单舰控制和全队控制两种选择控制,这导致在实际操作中难以实施有效的战术走位。比如作为后方支援为主的航母一般要远离前线。然而当你单舰操作航母后想要重新控制前线的驱逐巡洋编队时,蹩脚的编队操作只会让你出现两种情况——混乱的单舰操作让你的前线部队进行不了编队航行和切回编队操作让你的航母回归编队冲上前线。制作组可以参考隔壁舰B的前后排设置增加编队操作方便分别操作前锋舰队和后援舰队。
②编队阵型设置不完善。目前就只有单纵阵是比较有用的阵型。舰队巡航时的锥形阵、防空用的轮形阵、以及反潜用的横列阵(史实是单横增加搜索范围,游戏内双横是什么操作?)都是不适合现时游戏机制下的正面交锋。由于战斗内不能转换阵型导致玩家不能根据战况选出最优解——尤其是现在“转圈圈”的情况下除单纵阵外的阵型单边受创的压力大得可怕。这个游戏机制的蓝本其实可以向RTS的方向走的,而且相信不少玩家也期待这种机制。制作组明显把开发的精力投入进了美术方面而忽略了对游戏机制的精细打磨。
现阶段制作组的意图比较明显:新机制吸引玩家→2Dlive小姐姐锁定玩家→收割。然而在玩家对游戏性需求越来越高,前有舰B对自身机制不断的深挖和后有同类追兵的情况下,希望制作组能多听取玩家意见多作改进吧。
玩过
游戏时长 29.6 小时
上年朋友毕业,我被邀请到他学校参观毕业设计展。除了朋友作为毕业设计制作的游戏外,印象最深刻的就是同样作为毕业设计制作的这款Muse Dash了~(。・ω・。)
以鲜明的色彩为主调配以简约而不失细致表现的美术风格瞬间吸引了眼球。结合跑酷元素的新颖音游展示方式令人眼前一亮~身体不由自主的就拿起了试玩设备感受了一曲(*°∀°)=3
低难度下独特的美术风格配合清爽的打击感以及轻松的音乐使整个游戏保持了轻松清新的游戏体验~结合跑酷的展现方式使游戏的画面观赏性比以有的音游提升了不少。双键的设置对初次接触音游的玩家相当友好。怪物特有的出现方式(隐身、曲线轨迹)以及障碍物的设置也一定程度上提升了游戏的可玩性。高难度下角色打击密集的怪物的连击的紧张感和爽快感丝毫不比多键位音游差~视觉观感更是提升数倍~爽快无比(*゚∀゚*)游戏完成度之高让人赞叹d(ŐдŐ๑)当时就已经预见到再用一两年完善上市的话必定会火,果不其然(・ω< )★
到现在正式版新的角色换装相当吸引~由可爱到绅士一应俱全。音乐保持轻松风格的基础上表现方式也更为多元化。虽然期间出现女装事件(笑),但这种为了质量的咕咕咕作为大龄玩家是可以接受的~(看看隔壁玻璃渣)
最后期望一下NS版本能够像《ARMS》一样能充分发挥NS手柄的特点,制作出操作感比得上《Beast Saber》的音游~(即使咕咕咕我也能等)
已经到底了