以前很少玩TCG游戏,入门大概是steam上一款无尽之战(可惜该游戏基本倒闭了),这几天新入了这款比较正统的TCG,作为一个口袋妖怪爱好者表示很喜欢天气设定。不知道以后会不会继续将这个特色的天气系统发扬光大。
比较有感触的一点是卡牌落地后能做的事情只有A人或是A兵,同时新卡牌无法替代场上卡牌,除了少数牌比如献祭或者遣返,否则很难改变这种落地生根的局面。这导致了高端局极端注重单卡质量,许多中低端局热门卡牌比如我喜欢的天空之门都很难上场,我觉得这是不利于卡牌多样化的。最近玩的另一款隔壁的英灵召唤师在这点上就做的不错,卡牌分三路,卡牌落地后可以通过在该位置放置其他卡牌挤开原卡牌实现“走位”,在卡牌游戏中玩出了战旗的感觉。同时英灵中的绝大多数卡牌都有技能效果,一定程度上保持了游戏的新鲜性(当然也是为了弥补没有英雄技能这个缺点)。简明而要的说就是希望设计师在以后可以腾出时间来为那些长期被忽视的废卡注入新活力。
另一条因为接触不深的缘故不太清楚是否正确,提出来一样有人发表和我不一样的看法:由于生物可以越过另一个生物直接A人,总感觉游戏中的飞行生物存在感较低(特别是飞行加嘲讽这个属性。。),由于飞行是加分属性,因此在同品质卡中非飞行卡费效比高于飞行卡,当两卡对垒时,非飞行卡完全可以越过飞行卡A人,而飞行卡由于费效比低分缘故无论是A人还是对A都会落于下风,这样一来实际上是把飞行这个本应该是主动的战略属性变为了被动。在以前玩过的无尽之战中,分为进攻区和防守区,防守区的非飞行卡无法进攻,同时也无法预防飞行卡的进攻,这就迫使了玩家去重视飞行卡。
总之这个游戏还是符合了我对TCG游戏的期待的,美中不足的是对线系统似乎偶尔会匹配到机器人,所以希望玩的人越来越多呀