爱意须弥
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新游先锋
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1664小时
游戏时长
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游戏成就
期待
游戏时长 2.0 小时
站在中立的角度说说我对这个游戏的看法
玩了不到1个小时,就没有想继续玩下去的动力了,首先帧数有点低,目测应该是设定的30帧,虽然30帧对人眼来说是流畅的,但是玩惯了60帧、120帧或者144帧游戏之后,能明显感觉到有点卡顿,并且设置里没有调整帧数的选项,不过现在游戏处于测试阶段,希望可以增加60帧的选项。
然后是美术风格,比较传统的风格,没什么亮眼的,如果要求苛刻一点会觉得有点像页游的风格,我想说一下就是你们的策划在看打点数据的时候如果不出我所料,在新手教程之后留存应该会比较低,可能很多人玩不到教程结束就卸载了,在前期没有玩到游戏大部分玩法的时候最看重的就是美术风格,无疑这一点已经是有一些失败了,所以之后可以考虑考虑精细一下美术。
然后是战斗,战斗动画用的也是比较传统的战旗模式,直接在场景中放攻击动作动画,特定的技能有一个短CG,其实这个我不能说它好还是不好,只是对我来说我会觉得做的那些攻击动作动画不太能看清,因为画面有点小,换句话说如果不是那种切场景放动画的那种形式的话,我建议可以省略攻击动画,在地图场景中不如就直接挥一刀,因为你费时做的动画却不能让玩家看的很清楚,费力不讨好。
关于养成,因为我玩的时间比较短,还没有接触到后面,就目前的这种绿蓝紫橙的装备养成和角色自身的被动天赋技能以及几个主动释放的技能来看也算中规中矩,在这里不得不说一句,游戏借鉴是很正常的,只是借鉴的多了就没了自己的风格,在技能以及天赋方面有点类似天地劫了,尤其是那种转换技和气力技,希望多做点自己的风格出来,不一定都要照搬照抄,因为在市场已经有同类竞品的时候,你想做一个新的出来抢占市场就必须有能吸引玩家的地方。
最后说一下关于战斗中部分互动,比如A一下炸药桶可以炸周围的敌人,地图中有高低差的地形,这些可以算是部分其他战旗里没有的,但是做的比较浅,想玩出战略或者策略的可能很小,就图一乐的感觉,所以这个也不太能算是亮点。
目前给我的感受就是这样,纯粹中立角度,个人没有倾向性。
期待
游戏时长 301 小时
先说一下,本人很少给游戏写评价,所以排版可能不是太好,不太会像别人那样用什么分割线,显得直观简洁,但也尽量条理清晰。
给三星就是给一个中间分,因为毕竟这游戏刚上线不久,过赞或者过喷都不太合理,本着公道的原则说一下自己的看法,仅代表个人,内容可能过长,下面可能会涉及很多款游戏,全是个人亲身体验和理解,然后顺便提一下,写评论最优先肯定是给官方看的,但官方能不能看到就不知道啦。
前言:关于我自己的情况
先说一下自己情况,玩过塞尔达,通关了,具体游戏时间记不得了,大概100小时多一点,玩过魂类游戏,只狼没通关。
然后原神现在31级主角1300攻击力,深境螺旋打到5-1,岩神瞳全收集,拿了5星圣遗物,主线目前全做完。
今年6月份毕业生,毕业后应聘到了一份游戏公司游戏运营的岗位(苹果端手游的公司,只做手游),工作了3个月辞职了,原因是工作时间,但这3个月我了解到的让我印象最深的一件事就是“出手游的目的就是赚钱”,没错,就是让玩家充钱,毕竟整个公司全靠玩家养着,一天开一个新服,赚的就是那些“大哥”的钱,充一次几万,十几万的那种,所以原神这个游戏肯定是为了赚钱开发的,不是为了什么国产游戏的未来,也不是为了梦想,就说一个前段时间最明显的例子,黑神话:悟空 演示视频出来之后 公司内部人员被各大厂商疯狂挖角,当时还看到一个爆料的图片不知道是真的还是假的,说其他公司要用5倍的工资聘请他们,他们内部聊天群就已经有人表明要走了,为什么呢,说到底,人都是自私的都是为了自身的利益,我跟你黑神话悟空有什么深厚的感情吗?能赚5倍的钱我为什么不跳槽?所以米哈游也是一样,我能做成氪金手游为什么要追什么梦想,做一个中国版“塞尔达”? 这应该是现在大部分玩家的想法,因为这个游戏确实有太多塞尔达的影子:
1.料理只能打开背包用
2.爬山,冲刺,飞行消耗体力
3.秘境的门神似神庙,每个地区的10个灵龛使用钥匙后解除屏障的特效神似神庙最后拿到升体力那个东西时候蓝色光幕碎裂的特效
这种类似数不胜数,但我真想吐槽一下,首先,借鉴归借鉴,毕竟人家做的太优秀了你想模仿一下可以理解,但不能在理解的基础上弄一点自己的创新吗?比如食材的收集,塞尔达里没有钓鱼,你出个钓鱼系统不好吗,钓鱼类的肉。蔬菜类食材出个家园系统不好吗,自己种种子采集,还有,我最想吐槽的是,就算还原了一些玩法,起码还原完全吧,塞尔达里万物皆可烤,苹果?草莓?兽肉?史莱姆? 只要是能进我林克背包的,我都能给它烤了,怎么到原神里就被魔改了呢,必须按照菜谱做菜,我收集几百个树莓我都不知道是干嘛的,能不能自由一点,让我们玩家随意搭配食材,你可以给出一些料理书籍作为参考,就是按照料理可以做成个别菜,但是按自己混合食材也可以做出不同的料理这样不香吗,甚至我觉得游戏里有那么多可收集的书籍,把料理做成那样的书籍,里面写出食材这样不是更能提高玩家收集的欲望吗。
然后是战斗系统,说真的这个战斗系统我是真的不满意,没别的,就是操作太简单了,技能太少了,不要求你像某狒狒14那样十几个技能,起码也得有3,4个吧,一个角色就1个主动小技能1个大招,完全没有打连击的感觉,虽然说塞尔达根本没有大招这种说法,但你既然都做出了技能系统为什么不能多给几个呢,可能你想的是,玩家有4个角色,1个角色2个技能一共8个也不少了,但说到底,战斗系统最关键的是连击反馈,是我通过自己的操作不停的击打怪物给我的视觉和听觉反馈,切换角色放技能怎么说都会有中断的感觉,那种打连击的体验瞬间就中断了。
再说一下奖励系统,现在的奖励我已经懒得吐槽了,除了抽,能通过宝箱获得的紫色装备几乎没有,圣遗物产出的全是白绿蓝,我华丽宝箱开了40个了也没见超过5个紫色圣遗物,最让我感觉好笑的是随着等级提升世界等级也跟着提升怪物等级变得很高,血厚,我再怎么强化武器圣遗物也体验不到我成长了,我主角1300攻击力砍怪需要6刀,和我1级,几十攻击力砍怪同样需要6刀有什么区别?那我强化那些究竟提升了什么?而且所说的世界等级提高获得奖励提高这句话真是让我觉得搞笑,我31级,世界等级3级,珍贵宝箱开的还是白绿蓝,一个紫没见过,究竟奖励提升在哪了?哦对,小怪可能确实能爆出蓝色和绿色的突破材料了,我看只有这个地方提升了奖励,其他地方根本没提升
再说抽卡,这个我就不多说了,我没充钱,送的没抽出5星,除了初始,只抽到了北斗和班尼特,看见那些新手20连出刻晴和迪卢克的除了羡慕还能有什么呢
还有联机系统和副本机制,联机系统目前完全没有做完,不能和大部分npc互动,如果是为了禁止刷商店材料的话,可以根据玩家进行独立啊,就是即使进了别人的世界,你互动npc,商店内容仍然是你的,副本机制目前来说有问题,我想说明一点,副本存在的意义是为了让玩家通过努力获得回报,这种回报可以使玩家变强,最明显的就是dnf和冒险岛2了,这里我着重说一下冒险岛2,当初公测的时候非常喜欢玩,虽然后来的副本机制诞生了很多工作室和金团,但是起码人家的思路还是正确的,那就是最好的武器和装备都可以从副本中获取,这是让玩家有动力去刷副本的原因,我通过反复的思考,研究,不断的磨练手法,操作,通关副本拿到一件强力并且自己想要的武器时,是最开心的,现在原神唯一和这个类似的可能就是深境螺旋了,不知道有多少不氪金的玩家和我一样,在20级左右的时候靠着400攻击力的主角打通3-3拿到香菱那种喜悦感,玩家需要的就是这种通过努力获得回报的感觉,但现在原神里,一点都没有体现到,好武器只能抽,摆明了好武器是用钱买的,你再努力刷副本也得不到,这大大降低了玩家的挑战欲望,换句话说就算你副本设置的难一点,需要很多的思考,很好的操作,很合理的阵容配置和打法玩家都可以接受,起码那样我们还有一点点机会,可以通过磨练自己拿到奖励,可现在这点机会完全被封死了,这根本就不是副本的意义,现在的副本是一把武器都不掉,最多给你原胚,而铁匠那里每个种类的武器只有2把,还都是比较平庸的,我不知道后续会不会扩充铁匠锻造武器的数量,但就目前而言,我是真觉得武器获取的途径有大问题。
以上可能偏缺点
下面说一些我觉得满意的地方:
1.部分支线剧情做的不错,反映了一些现实问题,呈现了一些人物之间的情感纠葛还算可以。
2.音乐体验很棒,攻击到敌人身上给出的音效反馈感增强了玩家的打击感,可以算得上优秀。
3.人物模型,城镇布局不错,可互动的人物也比较多,这也是加分项。
暂时想到这些,加分项我就不具体说明了,最后肯定是希望游戏做的越来越好的,希望能在保证公司利益的同时多带给玩家一些体验吧。
已经到底了