『Diego·』
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万花丛中过
万花丛中过
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12月17日新增追评:
笑死我又来了,看到官方说把爬塔模式给改了我又回来玩了一次,好家伙不玩不知道。这游戏的单人模式可是把散人玩家把死里逼。能进行负优化的游戏我也是第一次见了。
1、【绑铜获取难度直线上升】官方说爬塔太浪费时间也为了防止工作室刷金改成了揭榜,结果现在大家为了绑铜的100万也要去做十个任务,平均耗时也是一个小时起步,属实是帮玩家减负了。不要说你们后续还有跑环之类别的获取方式,考虑下现在玩家的体验吧。更何况你们自己提了“遇绑则绑”,为什么还要这么丧心病狂去阻挠玩家获取绑铜?你们官方有何居心?【修改建议:绑铜获取移回锁妖塔前十层或压缩在两个揭榜任务中(任务难度与目前持平)】
2、【更新后铜价崩坏】为什么改了揭榜玩法过后铜价更加崩了?因为工作室照样有应对方法,你这一波操作真正影响到的只有散人玩家,简直是把别人往死里比。【修改建议:每次更新前你们自己多检查一下吧】
3、【游戏里怪物命中及暴击】官方说是调低了怪物闪避,好家伙调低之前一个万剑被闪2—3次,调低过后我一个万剑被闪避5—6次都是常态,合着爬塔终章变成了闪避终章哈。这一波操作调不调低我也不敢断言,我只知道还700的命中或暴击和1200的命中或暴击并没有什么区别完全看脸,玩家花了心思堆属性却得不到正向反馈,那你的这个机制就是有问题的,我怀疑你们的数值策划是刚毕业的。【修改建议:玩家境界游玩难度平滑递增,优化调整暴击及命中同时公布命中率和暴击率数值计算方式!】
4、【灵根保底机制】提的人不少了,官方依旧装瞎。境界突破功法突破都能有保底,灵根却依旧没有,凭什么呢?【修改建议:建议优化灵根洗练玩法,增加保底次数,例如一百次不出天灵根下一次必出】
为什么来这里继续追评呢?因为你在别的地方发什么官方都无视啊,我只能来这里继续说了。作为别的平台有几十万粉的up主来说,蜀山初章带给我的真的是一次一次的失望,本来准备发发测评推荐的,但以现在这个完成度我是真的没法向别人来推荐你这个游戏,推了别人甚至会说我恰烂钱,我还是要脸的。
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12月1日新增追评:
失望!为什么还是五星呢,因为一星显示不出来。等了两年的游戏,十八号开服到现在电脑没关机过,还是失望了。说说以下个人体验到的几点吧:
1、太肝,付出的时间和产出不成正比,东西掉率也挺离谱。因为脸不好一起玩的朋友除了我最多灵根洗了二十多次就毕业了,但是我没日没夜打了两百多颗补天丹灵根还是废的。有一天更离谱,刷了十个小时的boss只给了三颗补天丹,去跟客服反应被嘲笑我脸黑,说一天三颗一个月一百抽很合理,合着我没日没夜玩你游戏就为了这一百抽?说的是人话吗?后续补天丹正常每日是在十颗左右。
2、游戏巴不得你辞职在家里玩,什么都是无底洞。想玩的话做好准备。
3、一个游戏沦落到玩家靠维护补偿来过日子的话,那离凉要不了多久了。
4、洗天赋的问题,既然你给了玩家再次洗灵根的机会,不如就让玩家第二次直接无偿得了,想随出想要的天赋运气不好几百次随出来,你却要铜币消耗二倍无限递增的刷,谁能受得了?本来每天绑铜的产出就少得可怜。脸黑的玩家想去洗天赋,准备五百颗补天丹或者一亿绑铜吧。对了,补天丹和绑铜很难出哦!(官方说补天容易出,我是真没感觉到)
5、洗灵根的问题,还是如上,补天丹产出少,绑铜消耗吓人,官方好歹出一下洗灵根的攻略,不然攻略网上众说纷纭。为了自己的灵根我消耗的时间是一起玩的朋友们的至少十倍,我想问问凭什么?
6、功法的问题,化神期功法各位准备好各自的肝吧,要不就花钱去买鱼的材料,四万条鱼一本功法,更别说之后境界的功法了,这游戏可以玩到六十岁呢。
7、职业平衡及流派问题,标榜的几百个技能,然而能用到又有多少呢?剑修好几个流派,然而用到的技能也是一模一样的那几个,奶妈和T单人模式直接一整个痛苦面具。你们真的有好好去研究多种搭配玩法吗?
8、既然是单人模式,为什么要把组队的收益及玩法优于单人模式呢?单人模式体验比起组队差了一大截。
9、反应问题后面直接没人理,官方说QQ被封了,我去频道和游戏内论坛留言,要不就是没人回,要不就是敷衍模板回一句,然而屁事都没解决。
本来不想来这里留言的,还想着给彼此留一丝体面,但是这段时间发生的种种,给我的感觉就是我花钱买了游戏还被官方嘲笑。活该我是大冤种,我真的是忍不了了。
最后真的想问问,你们开发的这个游戏,公司内部人员真的有好好去体验游玩过吗?
也许你们游戏会慢慢把各个问题优化好,但是我是不会再等了,再也不见😁
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《致游戏的几点看法》
我作为一个认真玩过PC+手游不下150款,且网龄近16年的老网虫。我也是从13年开始接触九阴的老玩家,等了九阴2几年我已经对九阴2不抱希望了,如今突然看到这么一个设定的游戏突然又有了寄托,花了三天把这个游戏相关的资料都看完后,提出以下几点看法仅供参考,如果有用的话望采纳。
1、画面:从实录视频中看来游戏画面的色彩太过鲜艳了一些,因为之前很多圈钱的仙侠换皮手游色调都这样,就会让人感觉到一股廉价感扑面而来,而且色彩太过艳丽眼睛也容易疲劳。个人觉得既然是修仙背景,那么可以突出一个仙字,不一定非要色彩艳丽,画面稍微朦胧飘逸那么一点也是可以的。
2、特效:不论是人物特效还是技能特效,我觉得不一定要多炫多霸气。比如武器有特效的话,可以根据武器品质来区分特效强弱,但是最高级的特效也不要太过,例如可以根据灵根系统来匹配特效,武器有一些单色系的光效就行了,最好不要那种光效之外,还在武器上加上围绕武器盘旋的龙的特效这种花里胡哨的。技能特效也一样,不要打起架来一个技能就把四分之一的屏幕占满,例如一条很大且带着光效的龙凭空飞出来或者一把酷炫闪光的超大宝剑从天上劈下来,或者满屏的光效闪瞎眼,以至于玩家都看不清发生了什么。
3、战斗机制:个人觉得战斗机制一定要有打击感和操作性,比如像九阴真经那样虚实架招相辅相成,也或者像原神那样走A。最好不要像天龙八部那样的站桩输出,或者是哪个技能亮了按哪个就行,这种战斗模式太容易让人犯困和感觉无趣了。当然,战斗系统如果能像魔兽世界那样也是很不错的。
4、伤害数值:个人觉得游戏伤害数值区间最好不要太大,最好从个位数到千位数就行,伤害数值区间小了那么玩家实力的提升更加直观,也更加珍惜自身一点一点提升的实力,会更加有成就感。那种前期伤害几十点,后期动辄就是几十上百万的伤害数值会很大概念的模糊游戏实力的提升,也会产生那种一刀999的廉价感。
5、收费:游戏已经确定是点卡收费了,这个我双手双脚赞成。其次我好像也看到了说不卖时装,个人觉得真要卖不影响数值以及没有花里胡哨特效的时装是可以的,甚至可以卖没有加成属性的跟随宠物这些我都觉得可以,毕竟贵公司也要赚钱,只要不影响游戏内实力平衡,我很乐意花钱。(个人观点)
6、玩法:目前从爆料看来游戏玩法已经非常丰富了,但是作为一名工作的玩家,每天花费比较多的时间去完成游戏里的各种玩法是不太现实的,所以我觉得既然是一款沙盒类游戏,那么我们的目的不一定非要是不断修仙突破境界的修仙者,也可以在这个蜀山世界里扮演别的角色。比如沉迷炼丹的炼丹师,对修仙痴狂的闭关者,修仙之余开酒馆的老板以及戏院里的名伶,四处搜集宝物的寻宝者,大部分人都可以在修仙之余拥有属于自己的玩法和小世界,让蜀山真正的成为一个玩家的避风港,闲暇时来看看,而不是在现实里忙完了自己的事后还要到游戏里做一大堆事。所以可能修仙的进度和实力这些的提升可能需要考量一下能否不要太快,最好不要让玩家觉得两天没时间玩就跟不上大部队的节奏了,亦或者是每个阶段都有属于自己的事去做,不会两天没玩上线后发现只剩下自己不知所措。
7、技能:个人希望技能可以有多种组合,除了门派技能外还可以有门派之外的技能组合,甚至于到达一定境界可以自创技能组合,设置技能的效果(冻伤,灼烧,昏迷,击倒等)、伤害范围(近战远战,单体或者范围伤害等)、范围区间内的伤害数值、甚至于范围区间内的技能特效等。然后慢慢精修属于自己的技能。这个玩法可能会很难实现,但是如果后续能做到的话那么这个游戏可能会迸发出无限的可能性。
8、人物外观:个人觉得捏脸及体型系统可以满足大部分玩家个性化的需求,拥有真正意义上专属于自己的角色。此外就是希望人物角色的建模以及运动轨迹可以更流畅,不会出现像之前爆料出录屏中人物跑动时那种僵硬的机械感。
以上就暂时是我能想到的几点,如果有用的话希望可以采纳,这将是我的荣幸。我希望蜀山是一款玩法及营收可以细水长流的游戏,哪怕它出生时仍有许许多多的小毛病,但我愿意陪着它一起慢慢变好,见证蜀山从如今的快餐游戏辈出的环境中脱颖而出,惊艳众人!
已经到底了