豹里豹气
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万花丛中过
新游先锋
编辑部替补
20
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0
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6分钟
游戏时长
0
游戏成就
玩过
总体来说,很优秀的游戏。
前提是....你既玩moba,卡牌游戏也有一手。
那么你在这个游戏里就能如鱼得水(就像我)
★但对于萌新玩家则会非常不友好,尤其是这种有点偏卡通的欧美可爱风吸引来的萌新玩家。因为他们需要同时入门两种类型的游戏。
“这是什么牌?我可以用吗?哇靠对面突脸啦!怎么办怎么办?”(急的疯狂逃跑就是不丢牌)
这是我遇到的萌新。
然后萌新:“哇,这么可爱的一款游戏这么难玩....有没有pve让我闭关修炼呀?”
没有。
“有没有解谜让我锻炼一下思维呀?”
没有。
“那我能不能抽到很多卡包,体验一下收藏的乐趣啊?”
不能。3小时17金币你还想开卡包?(划重点)
萌新劝退。
留下来测试的是一堆既玩炉石又打lol的老油条,或者极少数适应能力强的已经变成了老油条的萌新。
打几把,遇到的都是老油条,那种感觉简直让我又回忆起了被青玉德支配的恐惧,以及被海盗战问候的屈辱。
♥可能是卡牌加moba的游戏机制根劣性吧。
你完全没有时间去查看对方释放的是什么牌。(划重点)
我们最常在这里的测评里看到萌新说“不知道怎么就赢了”“不知道怎么就输了”“对方释放了一张可以怎么怎么样的牌”“那只长的怎么怎么样的怪兽特别强”
模糊不清。
因为他们根本不知道那些牌是什么。
打炉石,被一张dk怼脸了,哇好强啊!手指长按,二傻子效果技能一目了然。
打lol,剑姬做完九头蛇教你做人,哇这什么装备啊?点击剑姬,左上角装备栏一找,鼠标都不用点,只要划过去,属性效果都能显示。
但这个游戏做不到(划重点)
在moba+卡牌的模式下,你失去了卡牌模式中冷静思考的时间,因为对面怼你脸了。你失去了秀操作的空间,因为你根本不知道对方的卡组内容,你无法针对。
你会记牌吗?
会啊?
但萌新不会。
对面放了一张牌,你要求萌新一边逃跑,一边用手指触屏去查看对方刚释放了什么牌?
不现实。(我甚至一开始没有注意到那玩意,太小了。)
如上文所述,我觉得这是根劣性。
那么不可能解决,怎么样都会存在,只是你要削弱他的影响。
怎么削弱影响?很简单,每释放一张牌,来张高清大图拍在屏幕右侧,一目了然,一下就看懂了。
“哦,是守卫啊,那我可以用火球啊。”
♠这是一款早熟的优秀游戏,因为他同时拥有两个不同体系的游戏内核。这种特点注定了他在有特殊的游戏体验时会有一些不可能祛除的缺点,但万万不可因为无法祛除就不把问题当问题。
两种体系的游戏,各自的长处被抵消,被削弱,moba游戏里我可以秀操作,我甚至可以用打魔兽时候的经验来拉怪,来多a一下。
卡牌游戏我可以连锁,套路对套路,思维比拼,智慧的博弈。
但是随机的卡牌怎么连招?
靠运气来抽到那两张牌吗?
法术可以被走位躲掉,我花的三费掉水里了?
装备卡呢?场地魔法卡呢?反击陷阱呢?
这些问题我懒得想,我只负责提问题(司马脸)
♣这款游戏甚至还有红警的影子,服了。
大杂烩呢?(调侃一下,这不是缺点)
♦如上,我提了很多问题,却给出了四分,因为我的游戏体验确实值这个分数,对于特定玩家,这也确实是一款优秀游戏。
等什么时候“特定玩家”变成了“大众”。
它就值五分了。
玩过
一分给游戏的战斗模式,
一分给画风,
一分给愿意进取的态度。
一分扣给还不够精致的模型。
一分扣给几乎为“0”的养成。
第一谈养成。
你们的问卷里居然还问我“我的回合中养成系统怎么样?”
除了卡片升级,还有养成元素吗?
我还是跟我的问卷里写得一样。
特殊语音,背景故事碎片,点击互动,亲密度,皮肤就不多说了,特殊卡背,专用称号,亲密度解锁背景故事里的特殊战斗形态。
关于养成的一点建议。
第二,原创内容。
不要求多了,音效(来自炉石玩家的关爱眼神)
战斗时背景笑声和起哄声太出戏了,搞个1.25倍速照样听出来了,要么就魔改一下,要么麻烦原创。
第三,界面略显拥挤。
一个简洁的界面不一定是好的,拥挤的界面一定是坏的。影之诗、炉石就不提了,卡牌怪兽也没这么挤吧?也许一部分玩家会喜欢,但另一部分玩家会讨厌——不如选择大部分玩家都没什么感觉的简洁界面。免得有人揪住不放。
第四,精致。
一个词,是全方位的目标。
战斗时的动作,不要求特效(最好不要),起码动作不要掉帧,不要一段一段的,看着难受。
模型,限制于画风,模型已经是很好看了。那么高清可以嘛?
状态麻烦显示一下回合数,加个备注就好了,不是什么麻烦事。(嘲讽:一回合)
其次,决定一个卡牌游戏能否长寿的最重要原因。
卡强,也就是平衡。
看到其他评论中关于这一点的众多吐槽,我觉得我不必多说了。
作为后来者,有自己的闪光点,能从众多后来者中脱颖而出,同样的,提升空间还很大。ps:全方位的提升空间。
玩过
游戏很不错,简单明了,但游戏性却没有因此减分。不过打四分没有满分原因很简单。
没有活动,特别待遇过少。
一个游戏想吸引玩家,游戏性首当其冲,当游戏性足够满足需要时,便需要加上其他元素来丰富游戏内容,活动就是一种选择。无论是需要氪的也好肝的也好,当你搓完一天2047,发现完成了几个活跃任务,哪怕只拿到了总共20游戏币一个卡包的奖励。你也会开心,告诉自己积少成多。
但在这个游戏里的任务只有每周任务。奖励很丰厚,一次一卡包,需要的胜场依次累计。五个卡包需要赢25场。作为每周任务,这是合理的。
但对于游戏货币的累积,这是杯水车薪的。
想要合成卡片,只能通过游戏币,而游戏币只能通过分解多余卡片来获得,这就显得游戏币过于珍贵。
我问你,想合成一张橙卡需要800游戏币,靠分解多余卡片,需要多少卡包?也许我800币没攒齐先把卡开出来了都有可能。我想到了炉石....
好像游戏币是蛮珍贵哦,我买了一张月卡送300游戏币,一张紫卡就是200。
来个每日任务吧,给一个可以赚取游戏币的渠道吧,光靠分解真是要肝死了。
对了区别待遇还没说。
可以搞个称号嘛,联邦调查局副局长、蜂巢生产线总管啥的....(思维逐渐放空,目光逐渐呆滞)
第一次写评论,后面都不知道自己写的啥了。
这个游戏还在测试,还有很多能完善的地方,祝越来越好吧。
我突然有个点子,每周都以不同紫卡为不同主题周,每周任务中能获得的第五个卡包改为主题卡包,主题卡包开出那张紫卡概率提升10%。怎么样.....
已经到底了